摘 要: 計算機技術的飛速發(fā)展和職業(yè)社會對人才知識結構需求的變化,使得原有高職計算機教材的結構模式已不適應高職教學的需求。計算機專業(yè)是實踐性很強的課程,傳統(tǒng)計算機教材所配套的實訓教材的實踐性、創(chuàng)新性,以及知識更新跟不上計算機新技術的發(fā)展和變化,從而導致學生實踐能力和創(chuàng)新能力得不到提高。計算機課程要改革,就要在計算機課程改革中突出實踐性教學環(huán)節(jié)是重中之重。
關鍵詞: 計算機課程改革 高職 實踐教學 項目教學
一、計算機課程改革的必要性
高等職業(yè)教育的目的是培養(yǎng)具備綜合職業(yè)能力和全面素質的,直接能在生產、服務、技術和管理第一線工作的應用型人才,使之既要有專業(yè)知識,更要有實踐技能。因此職業(yè)教育應結合市場經濟突出實踐性教學及技能訓練,強調以培養(yǎng)技能型人才為本位的指導思想。
隨著計算機技術的飛速發(fā)展和職業(yè)社會對人才知識結構需求的變化,原有高職計算機教材的結構模式已不適應高職教學改革的需求。特別是對于計算機這種實踐性較強的課程,其配套的實訓教材的應用性、實踐性、創(chuàng)新性,以及知識更新已經跟不上新技術的發(fā)展和變化,對學生實踐能力和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)力度不大,對高職培養(yǎng)目標的實現,形成了很大的阻力,很難滿足現今職業(yè)社會對高職畢業(yè)生計算機操作技能的需要。
二、注重實踐性教學
(一)在教學中精心設計實踐案例內容
高職計算專業(yè)課實踐性很強,教師在教學過程中應著重對學生實踐能力的培養(yǎng),應以案例為核心展開教學。目前有些高職的計算機專業(yè)教材中案例較少,教材中課程安排還主要以理論為主。為了讓高職學生的實踐能力得到提高,教師在上課之前很有必要認真研究教材,并且能盡量收集、整理和設計一些實踐性較強的案例。
以VC#中的計時器以例,在學習計時器控件之前,學生已經學習了如文本框、標簽和按鈕等簡單的控件。教材上的計時器部分講得很少,基本上是一帶而過,有的也只是對其屬性進行了簡單介紹。怎樣讓學生學會使用這個控件,并能讓這個控件發(fā)揮出它的功能。在準備上這節(jié)課之前我作了大量的準備。我想到以前有一名老師請我?guī)兔ψ鲆粋€倒計時的小程序,倒計時很容易實現,后來我又想到能讓計時器控件控制錄入文字的時間那該多好。想到這一點,我的眼前倒是一亮,如果能設計好這個程序肯定對學生很有幫助,而且會提高他們的學習興趣。這是一個很實用的程序,若學生能完成,則他們肯定能體會到成功的喜悅,體會到真正的學以致用。
在我的指導下,學生都成功地設計出這樣一個集倒計時和限時輸入的小程序。這個小程序不僅能實現倒計時和限時輸入,而且能統(tǒng)計規(guī)定時間內錄入的字數。
小程序界面如下圖所示:
(二)在教學中科學安排實踐項目
1.根據實驗內容,教師要合理科學安排實踐項目,在課程改革中提出項目化教學的革新,因此,在實踐課中,將實踐內容轉化為一個個子項目,通過子項目的完成,進而能夠匯總成一個完整的項目。
如我所帶的07計2班利用C#語言編寫的一個“小測驗游戲”項目。
小游戲的規(guī)則如下:
(1)一次可讓一個學生進行一次游戲。
(2)每個問題值一分。
(3)對于錯誤的答案沒有否定標記。
(4)如果用戶輸入不同于給定選項的選項,則答案是錯誤的。
(5)如果用戶沒有作答,則答案是錯誤的。
(6)小測驗需要在五分鐘內完成。
(7)游戲在五分鐘后結束。
該項目主要包括問題模塊、答案模塊、隨機數模塊、初始屏模塊、寫記錄模塊、倒計時模塊等幾大模塊。在學生著手做項目之前,我首先向學生介紹整個項目的功能,讓學生清楚項目功能,以及項目要達到的要求。學生第一次接手一個功能較復雜的項目顯得很是為難,如放手讓學生自己去做顯然是不可取的。在實際的操作過程中我是采用項目分塊,逐步完善項目功能的方法。方法如下:
(1)設計問題文件及答案文件。
(2)實現把問題和答案從文件中抽取出來。
(3)實現根據問題輸入答案并判分。
(4)實現產生隨機數功能,并將隨機數功能加入前面所完成的代碼中,實現隨機抽題判分。
(5)實現寫入游戲者記錄功能,并將該功能加入前面的代碼中。
(6)實現倒計時功能,并將功能加入前面代碼中。
(7)實現游戲結束,玩家可以選擇繼續(xù)游戲功能,并將該功能加入前面代碼中。
(8)完成整個項目。
在項目的設計和編程過程中,學生采用項目功能分解、逐步完善項目功能的方法,從而最終完成了整個項目。在這個過程中學生真正地動起手、動起腦,當完成整個項目時能體會到成功的喜悅。
2.在項目教學中對學生進行分組。
在項目教學中要培養(yǎng)學生之間的協作和溝通能力,這對學生以后走上工作崗位是很重要的。
在“小測驗游戲”項目中我對該班學生進行分組,由于該項目不大,采用兩人一組的方法,該班分成22小組。兩人一組其中一人為組長,兩個人按照項目模塊要求進行明確分工,采用模塊化編程,每個人負責不同的模塊,在模塊的整合過程中兩個人要進行協作,雖然分工明確,但是兩個人的工作是聯系很緊密的,一旦一方有錯就會導致項目整體無法正常運行。在這個項目設計過程中小組成員通過分工合作都能順利完成任務,在這個過程中學生的協作能力和溝通能力在不經意間得到了提高。
3.在項目教學中注重教師點撥,學生嘗試。
學生在完成項目的過程中會遇到很多問題,有的可通過自己查閱資料解決,有的可通過同學間相互交流、討論來解決,對解決不了的問題教師再稍加點撥指導。在這個過程中教師應鼓勵學生去嘗試、去創(chuàng)造,讓學生體會到自己探索的樂趣,從而調動他們的學習積極性和主動參與意識。
如各個小組在完成“小測驗游戲”項目過程中會遇到各種各樣的問題。各個小組可以查閱資料、咨詢老師,也可以向其他小組請教,不同小組之間也可以通過各種不同的方法相互學習,從而促進學生學習的積極性和解決問題的積極性。
4.項目完成后教師要進行總結評價,提升學生知識。
在項目基本完成后,教師要適時地進行總結歸納,甚至可以將這個項目中所用到的知識點再簡單講解一下,讓學生在理論上得到提升,有助于再次對項目進行改進或鞏固知識。
“小測驗游戲”完成后各小組上交項目及項目文檔。教師對各個組的項目進行點評,在評價過程中把整個項目中的相關模塊再作簡單講解。對學生項目中存在的問題教師要及時指出,適當給出解決問題的方法,引導學生對項目進行相關的修改。
(三)在實踐教學使用任務指導書
在VC#的教學過程中我設計了一個文本編輯器項目,讓學生模仿Word設計一個實現文件的創(chuàng)建、打開、保存和編輯等功能的文本編輯器程序。完成一個“文本編輯器”不是一節(jié)課就能完成的。因此,我為學生寫一個“文本編輯器”任務指導書,讓學生按照任務指導書的步驟和方法來設計程序。學生按照任務指導書上的步驟和我的簡單指導下順利地完成了“文本編輯器”程序,并且他們也進行了簡單的改造,加上一些屬于他們自己風格的東西。在學生設計的整個過程中“任務指導書”起到了一個導師的作用。
計算機教學改革要注重實踐教學。在實踐教學中我們要強調對學生實踐能力、創(chuàng)新能力、協作能力、溝通能力、知識能力的培養(yǎng),從而達到計算機課程改革的目的。
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