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        游戲的生命線

        2009-12-31 00:00:00侯大銀
        互聯(lián)網(wǎng)周刊 2009年15期

        7月末的上海,濃云掩蓋了百年一遇的日全食奇觀,但每年一度的ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽-會)依然讓世界各地的玩家和廠商們激動。

        7月23日26,上海新國際博覽中心展館外長達數(shù)百米的隊伍展示了人們對于ChinaJoy的激情。展館內(nèi),無數(shù)的Showgirl,別具風格的Cosplay,響徹滿場的《Nobody》,發(fā)不完的資料和禮物,挑動著參觀者的每根神經(jīng)。

        在這樣的場景之下,游戲之于玩家,等同于激情和活力。而在里此7公里外的上海國際會議中心,正在舉辦的中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)上,游戲之于開發(fā)者,等同于創(chuàng)意和技術(shù)。他們正在進行著一場關(guān)于游戲生命的探討。

        創(chuàng)意萌生成長

        “創(chuàng)意是游戲的第一生命?!睂3腾s來參加此次CGDC的暴雪娛樂總裁、首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Mike Morhaim在演講中表達了對于游戲創(chuàng)意的重視,同時,他認為,并非所有創(chuàng)意都來自游戲制作者,眾多玩家也會為游戲提供很多精彩的創(chuàng)意,正是這些玩家的智慧,才使很多游戲成為了永恒的經(jīng)典。他堅信“好游戲都是改出來的”,游戲開發(fā)與制作者應(yīng)該高度重視玩家的意見與反饋,隨時根據(jù)玩家的反饋改進與修正游戲,這樣才能使一款游戲變得“完美”。

        的確,用戶對于一款游戲的重要性,是無容置疑的。而玩家也一直希望中國自主研發(fā)的游戲能夠在策劃、技術(shù)和美工等方面共同進步。

        本屆CGDc大會上,游戲研發(fā)者們對于策劃、技術(shù)和美工等話題的探討也為中國游戲的發(fā)展打開了更多的窗口。來自EA、Ncsoft等國際游戲制作公司和騰訊、完美時空等國內(nèi)各大游戲廠商的游戲制作人和資深技術(shù)專家均對游戲的研發(fā)給出了自己的意見。

        另外一個中國游戲發(fā)展中不容忽視的人才問題,也繼續(xù)成為大家討論的焦點。隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)走過十年的發(fā)展之路,經(jīng)歷從無到有的積累后,中國自己的游戲研發(fā)力量正在逐步形成。而此時,在各大公司加大培養(yǎng)人才時,對優(yōu)秀人才的保有更是一個值得關(guān)注的問題。完美時空、金山等上市公司都采取了分股權(quán)等方式獎勵和留住優(yōu)秀的研發(fā)人才。

        耐心鑄造成功

        創(chuàng)意是一款好游戲誕生的基礎(chǔ),技術(shù)、美工和人才則是保證,但最重要的應(yīng)當是耐心。對于中國游戲的發(fā)展來說,耐心應(yīng)當被引起足夠的重視。

        當中國游戲的發(fā)展經(jīng)歷了代理、自主研發(fā)的發(fā)展之路后,人們看到了這個產(chǎn)業(yè)每年近200億的蓬勃生長。這個被外界估作具有90%利潤率的行業(yè),惹來了投資者和競爭者的一片歡騰。

        但是,喧囂之下,廠商們追求著大制作、大投入,把目標定位引擎設(shè)置和畫面精良,卻耐不住寂寞地在短時間內(nèi)將產(chǎn)品推向市場,以尋求商業(yè)價值。從某種角度來講,中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,應(yīng)當在恰當?shù)臅r候沉下心來,真正依靠積累的運營經(jīng)驗和研發(fā)人才,做出幾款真正的自主研發(fā)的游戲,或許有可能挑戰(zhàn)經(jīng)典。

        當下,也已經(jīng)有部分游戲廠商們意識到研發(fā)周期的重要。他們并不急于推出產(chǎn)品以換取利潤,而是希望真正能做出一款好游戲。

        后游戲時代

        耐心固然是打造一款好游戲最基本的因素。然而,游戲的生命周期卻是每個廠商都不愿意面對的話題,而業(yè)界普遍認為,一般游戲的生命周期在四年左右,所以,廠商們通過不斷更新資料片來延長游戲的壽命。

        然而,除此之外,游戲沒有別的發(fā)展途徑了嗎?或者說,游戲生命的另一點靈光應(yīng)該再什么地方?或許,廠商們忽視了最關(guān)鍵的問題,他們通過一款游戲取得利潤的最關(guān)鍵因素在于玩家,他們不斷更新資料片所為的也是為了留住這群玩家。

        可是,對一款游戲有著忠實情感的玩家們,所希望得到的就是一款游戲不斷推出或創(chuàng)新或無聊的資料片嗎?到一定程度,玩家們愿意繼續(xù)玩一款游戲,抑或是因為回憶,抑或是因為情感和里面結(jié)交的朋友。但這點恰恰是廠商們所忽視的。

        當一款游戲積累了一定的骨灰玩家之后,它其實已經(jīng)從單純的游戲變成了一個社區(qū),甚至一個媒體。不僅成為玩家們交流的平臺,也可以主動向玩家們推送相關(guān)的信息。

        網(wǎng)游傳媒CEO張雨就認為,一款成功的游戲其實已經(jīng)具備媒體的屬性。他在接受本刊記者專訪時表示,游戲的媒體屬性不僅能改變傳統(tǒng)的游戲商業(yè)模式,還能發(fā)掘游戲的更多潛能和成長空間。

        但是,將網(wǎng)游當作媒體來發(fā)展,果真行得通嗎?后游戲時代,需要更多的實踐。

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