孫 朋 邵俊莉 王 蔚
摘 要:能開發(fā)出優(yōu)秀的教育游戲一直是教育游戲開發(fā)者苦苦追求的目標。而要實現(xiàn)這一目標的關鍵點在于找到并實現(xiàn)教育游戲的教育性與游戲性的平衡點。怎樣才能實現(xiàn)這個平衡點?本文以小學語文識字教育游戲的設計開發(fā)為例對上述問題進行了探討。
關鍵詞:教育游戲;平衡點;語文識字
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1673-8454(2009)20-0012-03
在信息技術與課程整合的研究中,如何把好玩又具備良好教育意義的計算機游戲,融入到日常教學中,以提高教學效果的研究正逐漸被人們所重視,但是近年來優(yōu)秀的教育游戲產品并不多。眾多研究者發(fā)現(xiàn),以前的教育游戲開發(fā)者多注重游戲的教育性而忽略其游戲性的開發(fā),是造成這種現(xiàn)象的根本原因。
教育游戲具有教育性與游戲性雙重功能。縱觀教育游戲的相關文章,我們卻發(fā)現(xiàn)人們對教育和游戲相互融入(誰主導誰)的問題一直爭論不休。但是有一關鍵點是非常明確的,就是都希望在教育游戲中找到并實現(xiàn)教育性與游戲性的平衡點——即教育游戲不僅好玩還能實現(xiàn)很好的教育目的。
可遺憾的是怎樣才能實現(xiàn)教育性與游戲性的平衡點,在理論上還無完善的體系,在實踐上可供借鑒的成功范例也不多。
通過對小學語文識字教育游戲的開發(fā)與使用過程中的體會,筆者認為教育性與游戲性的平衡點不是一個具體的可量化的數(shù)據(jù)點。那么怎樣來闡述這個平衡點?我們認為可以通過以下兩種方式來描述:
平衡點實現(xiàn)的過程:以游戲內容的娛樂性容易吸引特殊學齡層次的學生為出發(fā)點,以教育內容自然融入游戲內容為目標,重點規(guī)劃教育內容的游戲呈現(xiàn)形式。同時,還要注重游戲操作是否有趣、游戲畫面能否吸引學生的注意力、游戲關卡的設置能否使學生感覺到更強烈的刺激性、游戲音效是否對游戲起到烘托作用,還有是否有利于游戲的開發(fā)制作等等,使游戲處處都體現(xiàn)出良好的娛樂性和教育性。
平衡點實現(xiàn)后的結果:能使學生感覺游戲好玩、想玩,并產生很好的“沉浸”感,能使學生對教育內容的加入感覺很自然,在游戲后使學生的相關知識能力達到教育教學目標所設定的水平。
下面以小學語文識字教育游戲的開發(fā)過程中我們所做的工作來具體探討怎樣去實現(xiàn)教育游戲的教育性與游戲性的平衡點。
一、小學語文識字教育游戲的游戲主界面內容簡介
圖1為游戲運行的主界面。游戲開始后,卡通人物面前的機械爪不停地左右勻速擺動,游戲者通過迅速按下鼠標左鍵來釋放機械爪去抓取水果。水果被抓到后會被拖離草地,水果上相應的文字將填入下面對應的括號中(做題順序從左到右)。如果抓到正確文字的水果則當前分增加10分;如果抓到錯誤文字的水果則當前分不增加,錯誤的文字依然會出現(xiàn)在下面的括號中;如果抓到沒有文字的水果則增加一定的體力(體力的提升可以使抓取動作更快);如果抓到蘑菇則體力會下降;如果抓到布袋——里面可能有炸藥、力量瓶、金錢,也可能什么都沒有。以上情況隨機出現(xiàn)一種。通過釋放炸藥可以炸損不正確的抓取物來節(jié)約時間;金錢可以用來過關后到商店購買炸藥、力量瓶等物品來幫助游戲者。
二、游戲的選題要有明確的教育針對性與目的性
教育游戲關注的知識應該是課本不容易解決的那一部分內容。在小學低年級語文教學中字詞的掌握對于學生來說就是一個難點,而課堂教學中還沒有更好的辦法來解決這一難點。所以我們把游戲的選題定在生字詞的學習掌握上。現(xiàn)實中以字詞為內容的游戲很多,便于我們學習其中好的做法,吸取其不成功的教訓。
三、游戲類型要適合學生并且易于開發(fā)制作
首先要明確一點,這個教育游戲的最終用戶是筆者所帶教的小學二年級學生,游戲的類型應該是他們最感興趣的類型,如果連這一點都達不到,其要完成的教育目標更無從談起。
通過調查,筆者發(fā)現(xiàn)近期學生對“連連看”、“泡泡龍”、“祖瑪”、“采礦工”等利用鼠標進行選擇操作的休閑娛樂類游戲最感興趣。所以我們把要制作的游戲類型定為休閑娛樂類型。更重要的是休閑娛樂類型的游戲在網絡上有著豐富的Flash游戲制作學習資料和開源代碼。
我們首先下載了一些游戲的Flash源代碼,然后我們從游戲形式是否適合呈現(xiàn)語文識字教學內容,以及相對的游戲沉浸性程度對這些游戲進行了詳細的比較分析,最終我們決定在《黃金礦工》的源代碼上進行改編。這對于沒有多少教育游戲開發(fā)經驗的我們來說,能完成小學語文識字教育游戲軟件的編制起到了決定性作用。
四、游戲界面既要有利于游戲與學生的互動操作又要有利于吸引學生的注意力
1.游戲與學生的互動操作界面
游戲的友好界面可以加強游戲者和游戲環(huán)境的聯(lián)系。各個界面應合理地劃分功能,并盡可能地使其操作簡單方便。如果游戲的界面不能讓學生得心應手地操作,那么就會在學生和游戲間設置了障礙,這將導致學生失望地離開。
在界面設計上還要重點考慮到美觀大方并使其充滿童趣。游戲的主畫面的顏色搭配不能太跳,主色彩要柔和以利于保護學生的視力。
2. 游戲中顯示的內容
游戲中的人物:為筆者所帶班級學生最喜愛的卡通人物。
各色水果圖片:常見的水果圖片與相對稀奇的水果圖片混合出現(xiàn)來增強對學生的吸引力。在游戲的使用過程中,我們常發(fā)現(xiàn)學生就某種水果的名稱與產地爭論不休,證明上述做法是正確的。
游戲中的過關分數(shù)和限制時間:在班級中選擇字詞掌握相對優(yōu)秀、中等、差的三位同學進行游戲測試,以稍微高出他們的測試數(shù)據(jù)來設置難、中、易三種難度的過關分數(shù)和限制時間。配合不停擺動的機械爪,游戲設置方式能促使游戲者高度集中精力,有利于學生更好地掌握相應的字詞知識,并能鍛煉其思維的敏捷性,考驗和訓練學生的觀察、眼手反應、協(xié)調等能力,增強其耐心、細心、信心和膽略等心理方面的素養(yǎng)。
五、游戲的操作既要符合學生的操作習慣又要注重健康操作理念
通過調查,我們了解到目前小學低年級學生習慣使用鼠標進行計算機游戲的操作,于是在設計游戲的操作時主要考慮鼠標左右鍵的使用。同時為了促進學生左右手的協(xié)調發(fā)展,在游戲環(huán)節(jié)中有意識地設置一些簡單的鍵盤動作,如可以使用空格鍵來釋放炸彈等等。
六、游戲的背景音樂要烘托好游戲氣氛
背景音樂在休閑娛樂類游戲中是為了烘托游戲氣氛,突出游戲的主題而存在的。本教育游戲以游戲者通過操作規(guī)律性擺動的機械爪去準確抓取文字水果為主題,所以背景音樂要有一定節(jié)奏才能更好襯托本游戲的氛圍。于是我們選擇了具有簡潔明快特點的《乒乓球》游戲的背景音樂作為本游戲的背景音樂。
背景音樂還要有變化,特別是在游戲任務時間快結束時,加快音樂的節(jié)奏能營造相應的緊張氣氛。目的是慢慢鍛煉學生在緊張的氛圍下能冷靜處理動作來獲取更好成績的心理應對能力。同時也給學生的心理帶來一定的刺激性,促進學生想再次進入游戲來戰(zhàn)勝前面遇到的困難。
七、游戲中教育內容的編排與學習進度的配置應注重游戲挑戰(zhàn)性的設計
學習是個循序漸進的過程。由易到難,便于激發(fā)學生的興趣,否則將打擊學生的積極性。筆者通過編程控制字詞難度出現(xiàn)的順序,在游戲開始的關卡中先出現(xiàn)學生容易掌握的字詞,后面關卡將通過增加詞語的難度和數(shù)量來提高過關的難度。在注意學習由易到難的過程中,還要控制題目的總體難度,力求達到學生面對出現(xiàn)的難題始終是“跳一跳就能夠得著”!游戲的魅力就在于懸念與成就。
八、游戲中關與關之間的銜接注重增強游戲的娛樂性
為了增加游戲的娛樂性,我們在關與關之間安排了一些小游戲讓學生去玩。比如:“抓披著羊皮的狼、獵野鴨、貪食蛇”等開源的Flash游戲,并把這些游戲中的成績以金錢的形式補充到游戲者的金錢收入中,以此來豐富游戲的可玩性。這些小游戲在每一關后是否出現(xiàn),或者出現(xiàn)的順序都是隨機的,以此來增加學生通過每一關后的好奇心理,增進學生對本游戲的好感。
而商店購物這一環(huán)節(jié)是每次過關后都有的。這時游戲者可以利用手中的金錢去購買相應的物品(炸藥、力量瓶等)。在這里,本游戲設置了物品的價格會發(fā)生變化,有時便宜,有時昂貴,在增強游戲性的同時也鍛煉了學生的觀察能力和平衡理財?shù)哪芰Α?/p>
九、成績排行榜注重加強學生之間的交流與競爭
在游戲中學生通過完成相應的任務,將獲得游戲中的認可。如果學生的這種能力獲得現(xiàn)實社會的認可,將對他們有更好的激勵作用。通過班級QQ群來收集他們每關的游戲成績,并在班級中以張貼“擂臺英雄榜”的方式來激勵學生之間的良性“PK”。實驗證明,這種“游戲分數(shù)”和“英雄榜”等虛擬與現(xiàn)實相結合的方式,使學生對本游戲產生了更加濃厚的興趣。
十、結束語
教育游戲作為未來教育形態(tài)的發(fā)展趨勢之一,是非常值得我們去投入精力研究的。雖然目前在教育游戲中追求實現(xiàn)教育性與游戲性的平衡點是一件非常艱難的事情,但是越接近這個平衡點,我們的教育游戲就越成功。
因此,我們也期待著有更多的有志之士加入到這個行列中來,開發(fā)研究出適合孩子們使用的優(yōu)秀教育游戲,讓我們的孩子真正享受在“玩中學”的樂趣。
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(編輯:郭桂真)