孫 斌
摘 要:本文針對(duì)學(xué)科教育游戲中的歷史題材教育游戲,分析目前此類游戲中共同存在的不足,并提出相應(yīng)的設(shè)計(jì)策略,以期對(duì)未來(lái)的歷史題材教育游戲研究起拋磚引玉的作用。
關(guān)鍵詞:教育游戲;歷史題材;設(shè)計(jì)
中圖分類號(hào):G434文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1673-8454(2009)14-0033-03
隨著課程改革的不斷深入,越來(lái)越多的一線教師都發(fā)現(xiàn)用傳統(tǒng)的教學(xué)方式、方法很難從根本上改變教育教學(xué)的現(xiàn)狀,也無(wú)法完全體現(xiàn)新課程的教育理念。網(wǎng)絡(luò)游戲的異軍突起,教育游戲的蓬勃發(fā)展不但給教育領(lǐng)域注入了新鮮的血液,其中所包含的教育功能、學(xué)習(xí)機(jī)制也為新課程改革所提倡的教育理念的實(shí)現(xiàn)提供了一種新的途徑。
目前,市場(chǎng)上絕大多數(shù)的教育游戲軟件適用的對(duì)象低齡化,以兒童為主,且都集中在語(yǔ)文、數(shù)學(xué)和英語(yǔ)科目上,而科學(xué)、歷史、地理等科目的教育游戲比較少見(jiàn)。本文筆者聚焦目前市場(chǎng)上的歷史題材教育游戲,分析其共同存在的問(wèn)題,探究歷史游戲的設(shè)計(jì)策略,希望能為以后的研究提供借鑒。
歷史教學(xué)的成敗得失,在很大程度上取決于學(xué)生對(duì)歷史事件的理解與感悟。基于自己獨(dú)特視角的體驗(yàn)與感悟,可以讓學(xué)生近距離地感知和觸摸鮮活的歷史,從而賦予歷史以生機(jī)與活力,角色扮演類歷史題材游戲應(yīng)運(yùn)而生。[1] 但如果游戲題材選取不當(dāng),游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)得不好的話,這種新型教學(xué)方式很有可能成為一種噱頭,除了能激起學(xué)生淺薄的哄笑之外,更深層次的教育目標(biāo)很難實(shí)現(xiàn)。所以歷史題材教育既需兼顧游戲性與教育性這兩個(gè)典型特點(diǎn),又要力求體現(xiàn)二者的完美結(jié)合。其游戲性源于游戲的共性,表現(xiàn)在游戲精美的畫面、靈活的互動(dòng)、虛擬的空間、無(wú)限的挑戰(zhàn)等等。這是游戲具有的魅力,也是教育游戲要取的“真經(jīng)”。[2] 而其教育性具有廣泛的含義,它不僅僅指歷史知識(shí)的學(xué)習(xí),更注重游戲者對(duì)歷史事件的理解與感悟。以下是筆者對(duì)兩款比較成功的歷史題材游戲進(jìn)行的分析和自己關(guān)于此類游戲設(shè)計(jì)的策略。
一、兩款游戲的分析
1.三國(guó)志Online
“三國(guó)志Online”是以PC為平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲,它全面介紹了三國(guó)時(shí)期人物、政治、文化,對(duì)小說(shuō)《三國(guó)演義》中的人物和歷史事件都有介紹。游戲的大體流程:角色的選取制作→新手任務(wù)→序盤的戰(zhàn)斗和成長(zhǎng)。游戲舞臺(tái)和現(xiàn)有“三國(guó)志”系列相同,以國(guó)家之間或勢(shì)力之間的戰(zhàn)斗為中心。游戲里“劉備、關(guān)羽、張飛、曹操、孫權(quán)”等魏、蜀、吳的歷史人物會(huì)作為NPC登場(chǎng),玩家則以相關(guān)勢(shì)力的士兵形式登場(chǎng)。
此款游戲能夠?qū)v史與游戲結(jié)合起來(lái),游戲是在一定的歷史背景下進(jìn)行的。游戲的升級(jí)機(jī)制、技能學(xué)習(xí)、武器裝備能吸引玩家的興趣,玩家在實(shí)際的游戲情境中要考慮到對(duì)虛擬人物的培養(yǎng)計(jì)劃,從而使游戲有一定的思考性,讓他在游戲的同時(shí)也能體會(huì)到操作的刺激和對(duì)戰(zhàn)的快感。游戲本身進(jìn)程流暢,畫面清晰,在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的基礎(chǔ)上可以很好地達(dá)到互動(dòng)的效果。游戲內(nèi)容雖與歷史題材相結(jié)合,但在真實(shí)歷史人物出現(xiàn)的場(chǎng)景中不乏虛構(gòu)歷史、纂改歷史的嫌疑;游戲本身只能讓玩家體會(huì)到大概的歷史背景,而不能真正地學(xué)到相關(guān)歷史知識(shí),始終擺脫不掉傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的模式。
2.大航海時(shí)代
“大航海時(shí)代”是以16世紀(jì)初、席卷歐洲盛行一時(shí)的“大航海時(shí)代”運(yùn)動(dòng)為舞臺(tái),讓玩家化身成冒險(xiǎn)家、商人或軍人等等,和生存于相同世界的各種人們邂逅、相識(shí)、相知,進(jìn)而創(chuàng)造出屬于各人故事的在線海洋冒險(xiǎn)角色扮演游戲。該游戲的世界由葡萄牙、西班牙、英格蘭等等許多國(guó)家構(gòu)成,當(dāng)玩家創(chuàng)造代表身份的角色時(shí),相應(yīng)地也要選擇出身于哪個(gè)國(guó)家。接著再以里斯本、塞維利亞或倫敦這些繁榮的港市為舞臺(tái),選擇未來(lái)要走冒險(xiǎn)家、商人或軍人的哪一條道路,然后出發(fā),開(kāi)始航海的人生。
此款游戲不僅涵蓋了歷史知識(shí),同時(shí)也將地理知識(shí)很好地融入了游戲。玩家開(kāi)始游戲時(shí)需要選擇不同的地方和角色,這樣可以讓玩家對(duì)自己感興趣的地理知識(shí)和相應(yīng)的歷史概況有個(gè)比較深刻的認(rèn)識(shí)。與“三國(guó)志”不同,此游戲讓玩家真正地進(jìn)入到真實(shí)的地理位置中,融入到實(shí)實(shí)在在的歷史背景中,而且不同的玩家走不同的道路,最終也會(huì)得到不同的結(jié)局,讓玩家在游戲的同時(shí),也體會(huì)到RPG游戲的樂(lè)趣。但由于游戲本身的賣點(diǎn)是角色人物一步步成長(zhǎng)的過(guò)程,而不是傳輸歷史或地理知識(shí),所以給玩家留下最深印象的還是其中的游戲環(huán)節(jié),而涉及的文化知識(shí)恐怕只有一個(gè)模糊籠統(tǒng)的印象。由于是人物單機(jī)RPG游戲且故事情節(jié)單一,此款游戲的互動(dòng)性會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如網(wǎng)絡(luò)游戲。
二、目前歷史題材教育游戲中存在的問(wèn)題
1.教育性與游戲性結(jié)合不緊密
通過(guò)上面的分析,不難發(fā)現(xiàn)它們只是將教學(xué)內(nèi)容零星地點(diǎn)綴在游戲中,整個(gè)游戲的最終目的還是在打斗中獲得最后的勝利,而不是學(xué)到相關(guān)的歷史知識(shí),始終擺脫不掉傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的模式,這與教育游戲最初的目標(biāo)相去甚遠(yuǎn)。例如對(duì)某歷史事件所產(chǎn)生的深遠(yuǎn)影響,游戲過(guò)程中并沒(méi)有給人以清晰的感受,而是用各種金幣、生命值刺激學(xué)習(xí)者不斷地前行,完成游戲任務(wù),卻忘了停下來(lái)反思、回味歷史的滄桑與厚重。這樣的學(xué)習(xí)僅限于提高學(xué)習(xí)者的操作技能,而難以真正對(duì)歷史事件有所理解與感悟。我們希望的教育游戲是在給予學(xué)習(xí)者快樂(lè)的同時(shí),也要傳授學(xué)習(xí)者歷史知識(shí)。
2.游戲系統(tǒng)靈活度不夠
除了上面提及的大型網(wǎng)絡(luò)游戲外,現(xiàn)階段許多真正用于歷史課堂的小游戲大多是封閉的系統(tǒng),從游戲開(kāi)發(fā)完成后就無(wú)法改變其中的設(shè)置。而教學(xué)卻是非常靈活的,游戲的呆板與教學(xué)的靈活性之間產(chǎn)生了矛盾,它無(wú)法滿足教學(xué)靈活多變的特點(diǎn),無(wú)法根據(jù)教學(xué)需要增刪游戲內(nèi)容。[3] 所以教學(xué)時(shí)只能根據(jù)游戲的內(nèi)容來(lái)選擇教學(xué)內(nèi)容,而不是游戲服務(wù)于教學(xué)。
3.游戲內(nèi)容與課程內(nèi)容不匹配
當(dāng)前的歷史題材類教育游戲軟件與歷史課程教材的不配套導(dǎo)致教師很難選擇適合教學(xué)內(nèi)容的游戲。針對(duì)歷史教學(xué)課時(shí)少、內(nèi)容多的特點(diǎn),如果游戲開(kāi)發(fā)者能夠針對(duì)歷史教材內(nèi)容的編排順序(一般以時(shí)間為序)開(kāi)發(fā)出配套的教育游戲軟件,使其自然地與常規(guī)教學(xué)融合起來(lái),那么教師就不用花費(fèi)額外的時(shí)間來(lái)選擇游戲,也有利于教育游戲軟件融入歷史教學(xué)。
4.虛構(gòu)與篡改歷史
正如上面對(duì)游戲“三國(guó)志Online”的評(píng)述中所說(shuō),該游戲在有真實(shí)的歷史人物出現(xiàn)時(shí)游戲中的場(chǎng)景不乏虛構(gòu)歷史、篡改歷史的嫌疑。其實(shí)不光是這一款游戲存在這樣的問(wèn)題,市場(chǎng)上的很多游戲,由于游戲設(shè)計(jì)者本身對(duì)歷史就沒(méi)有全面的認(rèn)識(shí),導(dǎo)致在情節(jié)或者重大事件的安排上出現(xiàn)偏頗,有的甚至顛覆了歷史。這也是很多歷史教師不愿使用游戲進(jìn)行教學(xué)的原因之一,擔(dān)心游戲中與歷史事實(shí)不符的場(chǎng)景和人物對(duì)學(xué)生正確認(rèn)識(shí)歷史產(chǎn)生影響。
三、歷史題材教育游戲的設(shè)計(jì)策略
通過(guò)以上對(duì)現(xiàn)有歷史題材游戲的剖析及所存在問(wèn)題的探討,結(jié)合目前教育游戲在學(xué)科教學(xué)實(shí)踐中存在的問(wèn)題,我們發(fā)現(xiàn),教育游戲設(shè)計(jì)的好壞將直接影響到教學(xué)的效果。一款優(yōu)秀的教育游戲是游戲化教學(xué)實(shí)施的關(guān)鍵。我國(guó)教育游戲研究的起步較晚,隨著近年來(lái)教育游戲的研發(fā)異軍突起,越來(lái)越多的教育游戲軟件投入市場(chǎng),但游戲的質(zhì)量卻并不盡如人意。學(xué)生真正喜歡的是集教育性與游戲性為一體,教育因素與游戲因素?zé)o縫結(jié)合,科學(xué)性與虛幻性把握得當(dāng)?shù)摹昂猛妗钡挠螒?,是充滿著游戲精神的教育游戲,而不是裹著“糖衣炮彈”、板著臉孔說(shuō)教、教育與游戲生硬結(jié)合、最終仍脫不了答題做習(xí)題的教育游戲,也不是打著教育游戲的招牌卻始終擺脫不掉傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲打斗模式的教育游戲。[4] 因此,本文認(rèn)為目前歷史題材教育游戲的設(shè)計(jì)中應(yīng)注意以下幾個(gè)問(wèn)題:
1.考慮不同年齡階段學(xué)生的心理特征
學(xué)生對(duì)歷史事件的觀點(diǎn)、看法與其當(dāng)時(shí)的認(rèn)知水平有著密切的聯(lián)系。不同年齡階段的學(xué)生根據(jù)其不同認(rèn)知特征和情感態(tài)度會(huì)對(duì)同一歷史事件做出截然不同的評(píng)價(jià),所以在游戲設(shè)計(jì)時(shí)要根據(jù)使用者的年齡階段來(lái)確定游戲的類型及風(fēng)格。例如在7—10歲的學(xué)習(xí)者的認(rèn)知結(jié)構(gòu)中,知覺(jué)表象、形象思維占優(yōu)勢(shì)。所以具有絢爛的場(chǎng)面、簡(jiǎn)潔的語(yǔ)言、鮮明的形象、簡(jiǎn)單的故事情節(jié)的Flash游戲就可以滿足他們的要求。而處于18—20歲的學(xué)習(xí)者處于抽象思維階段,喜歡富含多重思維性的事物,他們觀察事物的目的性和系統(tǒng)性進(jìn)一步加強(qiáng),思維的組織性、深刻性和批判性有了進(jìn)一步發(fā)展,對(duì)歷史事件的理解更趨向于全面系統(tǒng)的方向發(fā)展,因此人物關(guān)系復(fù)雜、故事情節(jié)跌宕起伏的角色扮演類教育游戲會(huì)是很好的選擇。[4]
2.兼顧教育性和娛樂(lè)性
歷史內(nèi)容的教育與游戲樂(lè)趣的平衡問(wèn)題,是歷史教育游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)必須解決的問(wèn)題。盡管教育游戲具有嚴(yán)肅的教育意義、社會(huì)意義和文化意義,但是如果失去了有趣的形式,這些有益的內(nèi)容都將失去基本的受眾群體,難以在應(yīng)用中產(chǎn)生預(yù)期的效果。但同時(shí),在游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)借鑒其他游戲的娛樂(lè)因素時(shí),也應(yīng)該掌握尺度。不可一味地追求游戲性而忽略了教育意義的體現(xiàn),例如對(duì)某些涉及戰(zhàn)爭(zhēng)、暴力內(nèi)容的選取。歷史題材教育游戲中教育因素的體現(xiàn),不是對(duì)歷史史料的重復(fù),而是以一種生動(dòng)的方式將其隱藏于游戲情節(jié)中。例如在游戲《模擬城市》中,游戲者成為城市的管理者,這有助于提高其規(guī)劃管理能力。教育游戲要取得教育性與游戲性的平衡,就必須要在游戲理論和教育理論的雙重指導(dǎo)下進(jìn)行。游戲情境和任務(wù)促進(jìn)探究性學(xué)習(xí),游戲的趣味和競(jìng)爭(zhēng)性則激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)學(xué)習(xí)者深度學(xué)習(xí)??偨Y(jié)起來(lái):教育游戲設(shè)計(jì)=教學(xué)設(shè)計(jì)+游戲設(shè)計(jì)+其他輔助因素。[5]
3.尊重歷史的嚴(yán)肅性
歷史題材教育游戲總是某個(gè)特定時(shí)期、某個(gè)特定地域、某個(gè)特定人群的游戲,是一定文化積淀下的產(chǎn)物,它體現(xiàn)了這種文化,并試圖傳播這種文化。更重要的是,游戲的目的就是要利用這一文化特性來(lái)傳遞真實(shí)的歷史,增進(jìn)學(xué)習(xí)者對(duì)原本歷史的理解與感悟。所以在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,必須要考慮到歷史游戲的嚴(yán)肅性問(wèn)題,虛構(gòu)某個(gè)歷史人物的生平或任意篡改歷史事件的原貌都是不允許的。
4.游戲的時(shí)間需精確核算
效率永遠(yuǎn)是教育界的重大需求,而市場(chǎng)上的一些游戲?yàn)榱死∮脩敉鶗?huì)在難度級(jí)數(shù)、故事情節(jié)等環(huán)節(jié)上多加設(shè)置,使之不能迅速地結(jié)束游戲,拖延在線時(shí)間。但歷史這一學(xué)科卻沒(méi)有這么多時(shí)間,課時(shí)少、內(nèi)容多、硬件環(huán)境缺乏等都制約著教師投放到教育游戲中的時(shí)間,所以游戲的時(shí)間必須經(jīng)過(guò)精確計(jì)算。
5.健全的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)
教育游戲的研發(fā)離不開(kāi)教育專家的指導(dǎo)、學(xué)科領(lǐng)域?qū)<业囊庖?jiàn)、心理學(xué)家的研究、基層教師的實(shí)踐和學(xué)生、家長(zhǎng)的支持,缺少任何一個(gè)環(huán)節(jié)都會(huì)阻礙游戲的開(kāi)發(fā)。沒(méi)有教育專家、基礎(chǔ)教育教師的參與,游戲的設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)就會(huì)與教學(xué)脫節(jié),游戲與教育的結(jié)合也會(huì)顯得很生硬、牽強(qiáng);離開(kāi)了學(xué)科專家、心理學(xué)家的研究,游戲的內(nèi)容就會(huì)有失偏頗,使用對(duì)象就會(huì)定位不明,不能充分考慮使用者特定年齡段的認(rèn)知、心理等特點(diǎn);沒(méi)有學(xué)生、家長(zhǎng)的支持,游戲的開(kāi)發(fā)就顯得毫無(wú)意義了。
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(編輯:王天鵬)