“巨人網(wǎng)絡(luò)又出手了,這次看中的是一支具有10年休閑網(wǎng)游研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)上海云雀軟件,以及該團(tuán)隊(duì)研發(fā)的休閑游戲?!本奕司W(wǎng)絡(luò)董事長兼CEO史玉柱的最新并購動向,引得業(yè)界紛紛猜測。與此同時,巨人網(wǎng)絡(luò)在珠海的南方總部暨南方研發(fā)基地,也開始悄悄興建。
面對巨人網(wǎng)絡(luò)的強(qiáng)力“挑釁”,中國游戲行業(yè)舉足輕重的盛大集團(tuán)、第九城市以及金山軟件和網(wǎng)游新銳藍(lán)港在線等也都紛紛采取對策。尤其是一向靠代理的第九城市不僅開始搞起了自主研發(fā),而且還與盛大集團(tuán)聯(lián)手開發(fā)“九州戰(zhàn)記”。而像騰訊、百度等傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)巨頭也開始忙不迭地殺進(jìn)游戲行業(yè),并積極拓展著這方面的業(yè)務(wù)。
對此,千橡互動游戲運(yùn)營主管宋亞飛對《中國聯(lián)合商報(bào)》記者表示:“目前,幾乎所有與游戲有關(guān)的企業(yè)都在緊跟游戲行業(yè)飛漲的大行情。而中國的游戲產(chǎn)業(yè),在去年的反周期強(qiáng)勁增長后,今年也非常被看好?!?/p>
最新艾瑞市場調(diào)查顯示,2009年中國極有可能超過美國成為全球第一網(wǎng)游大國。
盈收漸入佳境
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了10年的高速發(fā)展后在去年達(dá)到峰值:2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入207.8億元,同比增長52.2%,約占全球27%的份額,排名第二。美國則以29%位居榜首,韓國21%排名第三。中國網(wǎng)游市場占有率首次超過韓國。
從上榜的三個國家的收入構(gòu)成來看,美國的收入主要來自于游戲出口,而韓國是出口和國內(nèi)運(yùn)營齊頭并進(jìn),中國的絕大部分收入則來自于國內(nèi)的運(yùn)營收入。
正是由于中國游戲的收入主要來自于國內(nèi),使得中國的游戲產(chǎn)業(yè)在金融危機(jī)影響仍在顯現(xiàn)的今天,具有了巨大的影響力和發(fā)展空間。事實(shí)也證明,出口受阻是導(dǎo)致美、韓市場份額下降的主要因素。換言之,美國和韓國的收入有很大一部分來自于中國市場。
對此,騰訊CEO馬化藤在接受《中國聯(lián)合商報(bào)》記者電話采訪時,也再次強(qiáng)調(diào)了騰訊看好游戲產(chǎn)業(yè)的前景?!拔覀円呀?jīng)看到游戲市場有著很大的需求,這一點(diǎn)可以從全球主要電子娛樂市場,包括北美、西歐、日本三大地區(qū)的合計(jì)市場規(guī)模中看到。隨著聯(lián)網(wǎng)PC數(shù)目的高速增長,網(wǎng)絡(luò)游戲市場潛力巨大。”
相關(guān)資料顯示,在今后的3~5年中,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還將保持20%以上的增長率。預(yù)計(jì)到2012年,市場規(guī)模將達(dá)到686.2億元。
多元發(fā)展成未來方向
“為了應(yīng)對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的機(jī)遇,中國游戲運(yùn)營企業(yè)紛紛加大了自主研發(fā)的比例。這些不僅體現(xiàn)在一向靠代理的第九城市中,而且各個傳統(tǒng)網(wǎng)站的游戲自主研發(fā)也在加快。這些綜合作用的結(jié)果就是,近期國內(nèi)游戲新產(chǎn)品不斷面世?!彼蝸嗭w如此向《中國聯(lián)合商報(bào)》記者分析當(dāng)前中國游戲產(chǎn)業(yè)的新變化。
根據(jù)艾瑞咨詢的調(diào)查,現(xiàn)在中國網(wǎng)絡(luò)游戲中的大型多人在線游戲、多人在線游戲、平臺游戲和網(wǎng)頁游戲以及手機(jī)游戲等,都將在這波中國的游戲行情中得到快速發(fā)展。如大型多人在線游戲MMOG將繼續(xù)以每年100億左右的速度增長,并始終保持80%以上的市場份額,是當(dāng)之無愧的“主流游戲”。
另一方面,隨著用戶需求趨于多元化,新的游戲形式、游戲終端也將逐步進(jìn)入市場,其中最具代表性的將是以IE為載體的網(wǎng)頁游戲和以手機(jī)為主的移動終端帶來的游戲收入。從2008年開始,網(wǎng)頁游戲市場收入已經(jīng)超過了平臺游戲,達(dá)到5億元,而以手機(jī)網(wǎng)游為代表的移動終端將在2009年3G時代到來時發(fā)力,預(yù)計(jì)在2009年,這部分收入將達(dá)到3億元左右。
值得注意的是,在多元化、多平臺發(fā)展成為中國游戲未來方向的情況下,網(wǎng)頁游戲的發(fā)展會大大提速,宋亞飛認(rèn)為:“這種游戲進(jìn)入門檻較低,能吸引眾多中小型團(tuán)隊(duì)加入研究和運(yùn)營的行列,尤其是各個傳統(tǒng)的門戶網(wǎng)站。而當(dāng)運(yùn)營商與產(chǎn)品數(shù)量急劇增加時,整個市場也將被充分調(diào)動起來,從而形成成倍增長的態(tài)勢?!?/p>
對此動作,騰訊和百度已經(jīng)確認(rèn),而游戲代理“大佬”第九城市總裁陳曉薇也公開透露,目前正在醞釀研發(fā)運(yùn)營網(wǎng)頁游戲。
■記者觀察:一個產(chǎn)品吃到“死”
在中國游戲行情的大潮來臨時,各個游戲公司都在大顯身手,試圖最大限度地抓住這個機(jī)遇,但是依然沒有辦法改變一個產(chǎn)品吃到死的盈利模式。
目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)還處于依靠單款明星產(chǎn)品拉動企業(yè)營收的狀態(tài),這在大潮的沖擊下,一旦這款明星產(chǎn)品出現(xiàn)下滑或其他企業(yè)一旦成功推出另一款明星產(chǎn)品,都會對原有企業(yè)的業(yè)績產(chǎn)生巨大影響。
這可不是危言聳聽。一個活生生的例子是,騰訊在2008年中后期推出《地下城與勇士》后,開始異軍突起,其游戲品牌逐漸躋身國內(nèi)一線游戲品牌之列,直接沖擊了傳統(tǒng)游戲巨頭的市場份額,甚至曾一度超過“九城”。
而綜觀中國排名前十的游戲企業(yè)間的差異,也僅差一款產(chǎn)品而已。這將導(dǎo)致各運(yùn)營游戲的企業(yè)份額在2009年出現(xiàn)很大的變數(shù)。
目前,游戲企業(yè)能做的就是迅速將自己的產(chǎn)品更新升級并推出更多的種類。而事實(shí)上像中國的游戲巨頭盛大、巨人、以及第九城市已經(jīng)開始著手改變了。
(張志亮)