趙 蓉
摘 要: 網(wǎng)絡(luò)化英語教學(xué)正面臨著如何從以教師為中心的計算機輔助教學(xué)模式向以學(xué)生為中心的計算機主導(dǎo)模式轉(zhuǎn)換的問題。作為一種新興的教學(xué)手段,數(shù)字化游戲教學(xué)能夠在很大程度上滿足計算機主導(dǎo)教學(xué)模式對外語教學(xué)系統(tǒng)的要求。 本文從數(shù)字化游戲的特點及其對英語語言學(xué)習(xí)的作用入手,通過實例表明數(shù)字化游戲教學(xué)對網(wǎng)絡(luò)化英語教學(xué)的革新有著重要的啟發(fā)作用和價值。
關(guān)鍵詞: 計算機輔助教學(xué)模式;計算機主導(dǎo)教學(xué)模式;數(shù)字化游戲教學(xué)
中圖分類號:H319.3文獻標(biāo)識碼:A文章編號:1001-5795(2009)01-0069-0006
計算機技術(shù)的蓬勃發(fā)展給我國的英語教學(xué)以新的契機,從錄音機授課到網(wǎng)絡(luò)英語學(xué)習(xí),英語教學(xué)已有了巨大的飛躍。計算機網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)給教育市場帶來新的商機,國內(nèi)英語培訓(xùn)的規(guī)?,F(xiàn)已達到了150億元,其中在線英語培訓(xùn)每年可達11.9億元左右(呂森林,2004)。不僅如此,計算機網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)更以燎原之勢在語言教育領(lǐng)域引發(fā)一場教學(xué)革新。隨著建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論逐步替代行為主義學(xué)習(xí)理論,交際語言教學(xué)法漸漸取代傳統(tǒng)語法翻譯法,傳統(tǒng)單一的教學(xué)模式正在向多維立體的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)快速轉(zhuǎn)型。2007教育部頒布的《課程要求》前瞻性地提出大學(xué)英語的教學(xué)模式“應(yīng)以現(xiàn)代信息技術(shù),特別是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為支撐,使英語的教與學(xué)可以在一定程度上不受時間和地點的限制,朝著個性化和自主學(xué)習(xí)的方向發(fā)展。”
計算機網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)雖然發(fā)展前景美好,但是就當(dāng)前而言仍有一關(guān)鍵難題急待解決,即其教學(xué)模式依舊是較為傳統(tǒng)的以教師為中心的計算機輔助教學(xué)(陳堅林,2006)。在這種教學(xué)模式中,外語教學(xué)系統(tǒng)尚不能做到基本的教學(xué)個性化、環(huán)境虛擬化和管理自動化,計算機還遠不能在教學(xué)中起到主導(dǎo)作用。
雖然當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)還未能進入計算機主導(dǎo)階段,但是作為網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的一種新興教育手段,數(shù)字化游戲教學(xué)卻因其所具有的文化與社會屬性、控制特征、互動性、奇幻性、明確的目標(biāo)與規(guī)則,以及游戲所帶來的高利潤,能夠在很大程度上滿足計算機主導(dǎo)教學(xué)模式對外語教學(xué)系統(tǒng)的要求,基本實現(xiàn)外語教學(xué)系統(tǒng)的教學(xué)個性化、環(huán)境虛擬化和管理自動化。
本文對數(shù)字化游戲語言教學(xué)的研究和應(yīng)用現(xiàn)狀進行綜合闡述,根據(jù)數(shù)字化游戲的特點分析了數(shù)字化游戲?qū)Υ龠M網(wǎng)絡(luò)語言教學(xué)從計算機輔導(dǎo)教學(xué)躍向計算機主導(dǎo)教學(xué)所起到的作用,并通過實例證明數(shù)字化游戲教學(xué)對計算機網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)的啟發(fā)及其價值。
1 數(shù)字化游戲語言教學(xué)研究與應(yīng)用現(xiàn)狀綜述
數(shù)字化游戲是一種由一人或多人遵循一定的規(guī)則通過使用計算機等電子設(shè)備所進行的娛樂活動?!叭缃襁@種游戲已融入教學(xué)之中,形成一種創(chuàng)新的教學(xué)模式。這種模式就被稱之為數(shù)字化游戲教學(xué),該模式把游戲作為媒體,傳遞教學(xué)內(nèi)容”(Conati, 2002)。
當(dāng)前全世界范圍的數(shù)字化游戲語言教學(xué)在研究和應(yīng)用方面都取得很大的成績。
(1) 在理論研究方面:Garris提出輸入-過程-結(jié)果的游戲模式(Garris et al., 2002: 441-467),用于分析游戲教學(xué)的過程,在教育游戲研究領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用。
Kiili(2004:13-24)針對游戲結(jié)合學(xué)習(xí)所產(chǎn)生的沉浸感進行研究,設(shè)計出經(jīng)驗游戲模式。Said(2004)提出沉浸式多媒體設(shè)計模型。McFarlane等人(2002)對數(shù)字化游戲教學(xué)的學(xué)習(xí)成效進行研究,提出該學(xué)習(xí)模式能提升閱讀理解的學(xué)習(xí)成效。Din和Caleo(2000: 16-19)的研究結(jié)果認為數(shù)字化游戲教學(xué)能提升拼音及文法學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)成效。Nussbaum等人(Rosas, 2003:71-97)就數(shù)字化游戲教學(xué)對認知能力的發(fā)展開展研究,指出數(shù)字化游戲教學(xué)能幫助學(xué)習(xí)障礙者進行語言學(xué)習(xí)。
(2) 在應(yīng)用現(xiàn)狀方面:英國沉浸教育有限公司(Immersive Education Ltd.)和劍橋大學(xué)聯(lián)合推出角色扮演游戲(RPG)Kar2ouche,并在中小學(xué)推廣使用(田愛奎, 楊瑛霞, 夏天, 張際平,2006)。該游戲鼓勵創(chuàng)造性的自我表達,激勵語言學(xué)習(xí)者培養(yǎng)自我敘述能力,促進語言學(xué)習(xí)者彼此間的合作討論和辯論。韓國開發(fā)有兒童教育游戲EyeToy: EduKids和英語教育在線游戲BUBBLE SHOOTER(田愛奎, 楊瑛霞, 夏天, 張際平,2006)。加拿大英萊特娛樂游戲開發(fā)公司(Inlight Entertainment)設(shè)計開發(fā)有Wennie the Pooh、Mickey Early Learning、怪物公司等系列兒童學(xué)習(xí)游戲,其中Zoog Genius著重開發(fā)兒童的語言能力(http://www.childrenssoftwareonline.com)。
從以上進展看來,數(shù)字化游戲英語語言教學(xué)正日益得到學(xué)術(shù)界和教育界的重視,同時不可忽略的是企業(yè)界也意識到數(shù)字化教學(xué)游戲的高利潤,這為數(shù)字化游戲在教學(xué)上的應(yīng)用提供了堅實的經(jīng)濟基礎(chǔ),正如前身為迪斯尼互動游戲開發(fā)部門的Inlight Entertainment公司的市場總監(jiān)Mattew P. F. Robillard(陳賽,2007)所說:“這是一塊巨大的市場”。
2 數(shù)字化游戲?qū)Ξ?dāng)前英語教學(xué)的作用
數(shù)字化游戲具有適合英語語言教學(xué)的特質(zhì),由此能在很大程度上滿足英語語言教學(xué)的要求。關(guān)于數(shù)字化游戲的特點,各個專家學(xué)者有各自強調(diào)的重點。Thornton and Cleveland(1990:190-199)指出游戲具有互動性。de Felix and Johnston(1993:199-233)提出游戲具有強烈的視覺沖擊、互動性和明確規(guī)則與目標(biāo)。Malone(1981:258-277)強調(diào)游戲的挑戰(zhàn)性、奇幻性、復(fù)雜性和控制性。Rosemary Garris, Robert Ahlers和James E. Driskell(2002: 441-467)認為游戲具有奇幻性、明確的規(guī)則、感觀刺激、挑戰(zhàn)性、神秘性和可控制性。Phit-Huan Tan, Siew-Woei Ling和Choo-Yee Ting(2007)提出互動性能幫助學(xué)習(xí)者保持注意力,激勵其堅持游戲的進程。劉文利、李建玲(2007)認為游戲具有汲取文化的功能。李佳、王海平、卜敏現(xiàn)(2005)指出游戲是知識載體,游戲的過程是積極學(xué)習(xí)的過程。Mark D. Griffiths, Mark N.O. Davies 和 Darren Chappell(2004: 479-487)指出游戲的社會性是其最重要的要素。
總的來說,數(shù)字化游戲具有六個與語言學(xué)習(xí)有關(guān)的特征,即文化與社會屬性、控制特征、互動性、奇幻性、明確的目標(biāo)與規(guī)則,能夠大致達到計算機主導(dǎo)教學(xué)模式對外語教學(xué)系統(tǒng)教學(xué)個性化、環(huán)境虛擬化和管理自動化的要求。
首先,游戲所具有的文化與社會屬性、控制特征和互動性有助于外語教學(xué)系統(tǒng)實現(xiàn)教學(xué)個性化。
教學(xué)個性化是指計算機利用人工智能技術(shù)構(gòu)建的智能導(dǎo)師系統(tǒng)能根據(jù)學(xué)生的不同個性特點和需求進行教學(xué)和提供幫助(陳堅林,2006)。也就是說學(xué)生能在計算機系統(tǒng)的主導(dǎo)下,根據(jù)自我的個性和需求,通過操縱計算機進行教學(xué)和得到幫助。在游戲教學(xué)中,游戲所具有的文化與社會屬性能為學(xué)習(xí)者提供有針對性的學(xué)習(xí)內(nèi)容,而控制特征和互動性則能讓學(xué)生積極自主地進行個性化學(xué)習(xí)并獲得幫助。
游戲帶有很強的文化屬性,學(xué)習(xí)者在游戲的過程中通過不斷地摸索、互動,能自然而然地吸收游戲所傳遞的文化知識。如《凡爾賽: 宮廷疑云》(Versailles1685: A Game of Intrigue)采用3D建模技術(shù)準(zhǔn)確地再現(xiàn)凡爾賽宮, 營造出濃厚的文化氛圍, 使學(xué)習(xí)者了解法國文化; 《埃及: 法老王之墓》(Egypt1156 BC: Tomb of the Pharaoh)讓學(xué)習(xí)者領(lǐng)略到3000多年前古埃及在政治、經(jīng)濟以及宗教等方面的成就(田愛奎, 楊瑛霞, 夏天, 張際平,2006)。此外,游戲還有很強的社會屬性,尤其是大型網(wǎng)上角色扮演游戲。在Mark D. Griffiths等(2004: 479-487)對大型網(wǎng)上游戲Everquest所作的實證調(diào)查中,對于該游戲最吸引人的特點,24.6%的參與者回答是社會屬性,10.2%回答是能和別人在一起,10%回答是成為協(xié)會的一員。這種游戲的社會屬性體現(xiàn)在兩方面:一是學(xué)習(xí)者可以充當(dāng)其中的角色,成為具有特定性別、種族、職業(yè)的虛擬人物,進行游戲中的社會活動;二是游戲的場景社會化,學(xué)習(xí)者能親臨特定時間下的特定社會,感受其具體的現(xiàn)實生活。
這種文化、社會屬性為網(wǎng)絡(luò)教學(xué)提供了豐富而具有針對性的教學(xué)內(nèi)容。語言是一種文化的表現(xiàn),Schumann(1978)認為一個人自己的文化與第二文化的適應(yīng)程度決定了語言學(xué)習(xí)的成敗。語言學(xué)習(xí)離不開特定的文化、社會背景。游戲的文化、社會屬性使學(xué)習(xí)者了解目的語言的社會意義、文化內(nèi)涵,既使學(xué)習(xí)者親近目的語言所處的文化與社會,減少語言焦慮,降低情感過濾,又能為學(xué)習(xí)者提供特定領(lǐng)域內(nèi)的深層次的教學(xué)內(nèi)容。
游戲的互動性,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,已發(fā)展為人機互動、人人互動。Tan Phit-Huan等學(xué)者(2007)認為互動是游戲設(shè)計中重要的要素,能激勵和幫助游戲者保持注意力,完成整個游戲過程:通過了解游戲中各個任務(wù)的規(guī)則、目的和目標(biāo),游戲者能大致掌握游戲內(nèi)容,決定所要采取的行動進而完成任務(wù);同時計算機將對游戲的進程予以反饋,幫助游戲者衡量其任務(wù)的成功與否,由此決定是重復(fù)同一個任務(wù)還是進入到下一個任務(wù)。在英語教學(xué)上,這種人機間的互動能幫助學(xué)習(xí)者根據(jù)自己的需求決定游戲進程,順利地控制、進行整個教學(xué)活動。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的四大特點(即匿名性、物理形象的非重要性、物理空間的超越性與廣闊的播散性,以及交互時間與地點的可控性)積極促進了網(wǎng)上的人人互交(McKenna & Bargh,2002:57-75),使游戲的進行更具選擇性和自主性。語言學(xué)習(xí)者可以不受任何空間、時間的限制,以任意種形式出現(xiàn)在游戲中,選擇適合自己的游戲?qū)W習(xí)進程,通過游戲現(xiàn)場的交流、游戲外的論壇探討、適宜的合作平臺和游戲團隊聯(lián)盟來獲得幫助,解決個人所遇到的具體問題,完成個性化的游戲語言教學(xué)。
游戲的控制特征是指學(xué)習(xí)者能控制活動的進程,游戲能喚起學(xué)生的控制意識,促使其選擇適宜的戰(zhàn)略,控制活動的方向,做出直接影響結(jié)果的決定(Garris et al.,2002:441-467),這使得學(xué)生能根據(jù)自身不同的個性特點和需求進行學(xué)習(xí),實現(xiàn)教學(xué)的個性化。
其次,數(shù)字化游戲的奇幻性能滿足英語網(wǎng)絡(luò)教學(xué)對現(xiàn)實的語言材料和真實的語言環(huán)境的需求,有助于實現(xiàn)外語教學(xué)的環(huán)境虛擬化。
環(huán)境虛擬化是指計算機的人工智能技術(shù)能使教學(xué)情景高度虛擬化(陳堅林, 2006)。游戲的奇幻性表明游戲具有由主觀想象的一系列物理情景或者社會情形所組成的環(huán)境(Malone & Lepper,1987),十分有助于實現(xiàn)教學(xué)情景的高度虛擬化。 游戲可以利用聲音、文字、動畫和繪畫等媒介形式提供豐富的視覺和空間表現(xiàn)手段,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)一種真實的學(xué)習(xí)情景 (劉文利,李建玲,2007)。游戲的幻想性能使學(xué)習(xí)者在游戲中體驗到現(xiàn)實世界中一時難以體驗到的情境和經(jīng)歷,讓其在虛擬的環(huán)境中,接觸到真實的語言材料,有助于其運用包括交際語言教學(xué)法、任務(wù)教學(xué)法在內(nèi)的多種學(xué)習(xí)手段,在游戲中通過親身經(jīng)歷與體驗認知,系統(tǒng)地建構(gòu)起自己的語言體系。
再次,游戲明確的規(guī)則與目標(biāo)能對網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)的過程起到監(jiān)督管理的作用,有助于實現(xiàn)外語教學(xué)的管理自動化。
管理自動化是指計算機功能智能化完全可以使教學(xué)管理自動化,包括計算機測試與評估、學(xué)習(xí)問題診斷、學(xué)習(xí)任務(wù)分配等(陳堅林,2006)。
游戲一般具有清晰的規(guī)則、目標(biāo)以及在達到目標(biāo)過程中的反饋,而教學(xué)游戲也設(shè)有目標(biāo)和目的,其中,目的是要達到的教學(xué)成果,而目標(biāo)則是設(shè)置在游戲中游戲者必須完成的具體任務(wù),其中包括學(xué)習(xí)者需要掌握的內(nèi)容(Tan et al.,2007)。游戲中明確的規(guī)則與目標(biāo)使學(xué)習(xí)者按照計算機既定的程序,選擇性地進行教學(xué)活動,并在每個教學(xué)階段開始時獲得學(xué)習(xí)任務(wù),進行時得到問題解答,結(jié)束時獲得計算機的測試與評估。這些規(guī)則與目標(biāo)能對網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)的過程進行自動地監(jiān)督與管理,促進外語教學(xué)的管理自動化。
3 數(shù)字化游戲與英語課程的整合
數(shù)字化游戲為網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)開創(chuàng)了新的途徑,使計算機主導(dǎo)教學(xué)成為可能。數(shù)字化游戲在英語教學(xué)中的應(yīng)用實質(zhì)上是計算機信息技術(shù)與課程在實踐中的具體整合。在這一整合過程中,計算機從輔助的地位走向主導(dǎo);教師從教學(xué)的中心退至教學(xué)的輔助;學(xué)生則成為教學(xué)的主體和中心;而整個教學(xué)構(gòu)成學(xué)生中心-教師輔助的計算機主導(dǎo)教學(xué)模式?!皩W(xué)習(xí)者通過操縱計算機獲得信息(可根據(jù)自己學(xué)習(xí)的需求和興趣),通過觀察、假設(shè)、嘗試、驗證、調(diào)整等一系列學(xué)習(xí)活動進行發(fā)現(xiàn)式學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)者也可以通過計算機與教師溝通,請求咨詢或獲得指導(dǎo)”(陳堅林,2005)。
在數(shù)字化游戲與英語課程的整合過程中,無論是網(wǎng)上大型多人角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG),還是教師針對教學(xué)內(nèi)容所設(shè)計、改編的游戲都體現(xiàn)了計算機主導(dǎo)教學(xué)模式在教學(xué)過程中的兩大特點:學(xué)生中心和教師輔助。
(1) 網(wǎng)上大型多人角色扮演游戲(MMORPG)
以學(xué)生為中心的教學(xué)模式主要源于以下三個基本假設(shè)(Morrison, 2005):第一,以學(xué)生為中心的學(xué)習(xí)強調(diào)對人類世界的理解,而不是簡單模仿或機械記憶。第二,以學(xué)生為中心的學(xué)習(xí)強調(diào)學(xué)生應(yīng)努力消減已知領(lǐng)域與未知領(lǐng)域之間的差異。第三,以學(xué)生為中心的學(xué)習(xí)強調(diào)協(xié)作學(xué)習(xí)和對個人理解的評價,以使個人的知識得到細化?;谶@三個假設(shè),理想的以學(xué)生為中心的教學(xué)環(huán)境應(yīng)該包含情景化學(xué)習(xí)、合作化學(xué)習(xí)以及開放式學(xué)習(xí)等三個要素(陳堅林, 2006),而網(wǎng)上大型多人角色扮演游戲恰恰具備了這三個要素。
以Ever Quest II為例,Yolanda A. Rankin(2006)等學(xué)者在游戲開發(fā)商Sony公司的支持下,對擁有50萬玩家的Ever Quest II在語言教學(xué)中的作用進行實驗(見圖1)。在整個游戲教學(xué)中,學(xué)習(xí)者可從16個種類,5個原型中,進行選擇,創(chuàng)建自己的人物,進入虛擬的場景,進行情景化學(xué)習(xí);學(xué)習(xí)者也可在游戲中與人結(jié)交朋友組成聯(lián)盟,通過文字和聲音在游戲現(xiàn)場進行交流或在游戲外進入論壇開展討論,進行合作化學(xué)習(xí);此外,學(xué)習(xí)者也可針對具體任務(wù)在論壇上公開探討對策,開展探究式學(xué)習(xí)和任務(wù)式學(xué)習(xí)。在教學(xué)的過程中,計算機充當(dāng)了整個教學(xué)的主導(dǎo),學(xué)生成了學(xué)習(xí)的中心和主體,而教師的作用則是微之又微。這種學(xué)生中心-教師輔助的計算機主導(dǎo)教學(xué)模式改變了以往一貫的教師灌輸、學(xué)生接受的模式,強調(diào)了學(xué)生的核心地位和計算機的主導(dǎo)作用,使學(xué)生獲得很強的自我反饋,充分發(fā)揮了學(xué)生的主動性、積極性和創(chuàng)造性,有力地培養(yǎng)了學(xué)生的外語能力。
事實證明,在Ever Quest II的語言游戲試驗中, 中級和高級學(xué)習(xí)者通過和游戲外角色的交流,英語詞匯提高40%,通過和游戲內(nèi)角色的交流,在交流文字上有100%的提高(Rankin et al, 2006)。
(2) 教師針對教學(xué)內(nèi)容所設(shè)計、改編的游戲
為了滿足教學(xué)要求,教師可以根據(jù)教學(xué)內(nèi)容,通過編輯軟件和硬件,制作出針對性強的教學(xué)游戲。同樣,在通過自制的教學(xué)游戲進行教學(xué)的過程中,整個教學(xué)也還是學(xué)生中心-教師輔助的計算機主導(dǎo)教學(xué)模式,只不過相對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,教師在設(shè)計游戲,安排、指導(dǎo)進程方面更具有主動權(quán)。教學(xué)的主導(dǎo)仍是教學(xué)游戲,學(xué)生依賴游戲獲得信息,而教師只是課堂的組織者和指導(dǎo)者,只在必要時為學(xué)生提供指導(dǎo)和反饋。
例如:吳佳佳等學(xué)者(2007)應(yīng)用影像截取虛擬實境技術(shù),開發(fā)了數(shù)字化游戲系統(tǒng)Physical Interactive Learning Environment(PILE),用于臺灣臺中縣汝鎏小學(xué)三年級英語教學(xué)。
他們針對小學(xué)三年級英語教材《美樂蒂國小英語》,根據(jù)自然發(fā)音教學(xué)法和肢體反應(yīng)教學(xué)法,按照Garris的輸入-過程-輸出模型,應(yīng)用影像截取虛擬實境技術(shù),設(shè)計出聰明島游戲,幫助小學(xué)生鞏固所學(xué)的知識。游戲分四關(guān),即搶救兔媽媽大作戰(zhàn)、乳酪夢工廠(見圖2)、敲敲烏龜?shù)昂拓澇酝脤W(xué)園。由于使用了影像截取虛擬實境技術(shù),學(xué)生能使自己的圖像出現(xiàn)在游戲中,通過自己的肢體運動,真正參與到游戲中去。在學(xué)習(xí)中,學(xué)生按照游戲的提示進行教學(xué),遇到困難時由其他未參與游戲的在座學(xué)生一起幫助解決,教師只在一旁起到組織和指導(dǎo)的作用。經(jīng)過兩個月的實驗,實驗者發(fā)現(xiàn)學(xué)生通過數(shù)字游戲?qū)W習(xí)有很大的進步,總成績提高2.25分(總分13分),其中聽力成績提高1333分(總分5分)。此外,通過問卷調(diào)查,試驗者發(fā)現(xiàn)教學(xué)游戲?qū)τ谔岣邔W(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機和學(xué)習(xí)投入專注力的作用相當(dāng)明顯。
該教學(xué)游戲由于是教師自行設(shè)計制作,因此受到資金、技術(shù)的限制,還只能局限于用于鞏固學(xué)生已學(xué)的語言知識點,尚不能覆蓋整個教學(xué)過程,但有一點是值得肯定的,那就是計算機在該復(fù)習(xí)課上已成為教學(xué)的主導(dǎo)。
4 結(jié)論
當(dāng)前語言教育界的專家學(xué)者已充分認識到網(wǎng)絡(luò)語言教學(xué)的趨勢,致力于把計算機輔助語言教學(xué)模式轉(zhuǎn)變成計算機主導(dǎo)語言教學(xué)模式,從而建立起一個和諧的人機社會,成就語言教育的生態(tài)體系。但是,由于受各方面條件的限制,要做到“學(xué)習(xí)者可擁有多臺微型計算機,通過無限聯(lián)網(wǎng),在任何地方、任何時間獲取所需要的任何學(xué)習(xí)內(nèi)容……每個學(xué)習(xí)者可以按需學(xué)習(xí),真正做到計算機主導(dǎo)外語教學(xué)”(陳堅林,2005)還有很長的路要走,計算機主導(dǎo)語言教學(xué)模式當(dāng)前還僅停留在探索階段。
同時,我們可以看到計算機游戲教學(xué)由于其電子游戲的特點可在相當(dāng)程度上滿足計算機主導(dǎo)語言教學(xué)模式對教學(xué)個性化、情景高度虛擬化、教學(xué)管理自動化的基本需求,它易于在教學(xué)實踐中形成學(xué)生中心-教師輔助的計算機主導(dǎo)語言教學(xué)模式,從而為構(gòu)建和諧的人機社會和理想化的語言教育生態(tài)體系創(chuàng)造可行的條件?!?/p>
參考文獻
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The Introduction of Digital Game-based Learning For the Resolution
of the Obstacles in the Shiftfrom the Computer-assisted Teaching
Model to the Computer Autonomous Model
ZHAO Rong
(College of Continuing Education, Shanghai International Studies University, Shanghai 200083, China)
Abstract: While the revolution of multimedia English teaching is confronted with the problem of how to shift from teacher-centeredness to learner-centeredness in teaching and from the computer-assisted teaching model to the computer autonomous model, digital game-based learning, a new method, can substantially satisfy the requirements of the latter model on the language teaching system. With the analysis of digital game's characteristics, functions on English learning and practical applications, we highlight the value of the game-based learning and the inspiration that it brings to the multimedia English teaching.
Key words: Computer-Assisted Teaching Model; Computer Autonomous Teaching Model; Digital Game-Based Learning