如果算上富蘭克林在雷雨之夜放的那個風(fēng)箏,人類認識電現(xiàn)象到現(xiàn)在也不過200多年的時間,然后我們還要感謝庫侖發(fā)現(xiàn)了靜電基本定律、法拉第觀察到了電磁感應(yīng)現(xiàn)象,再近一點還要感謝麥克斯韋、赫茲、洛倫茨對于構(gòu)建電磁學(xué)理論大廈的努力。但如果這樣你就覺得離我們現(xiàn)在的電腦誕生算是近了的話那又是大錯特錯了,即便是現(xiàn)在看來反應(yīng)異常遲鈍的ENIAC(世界上第一臺計算機),也至少凝聚了數(shù)十代人類史上最聰明的人的努力,而以上列舉的只不過是眾多理論工具中的一種。所以我想說的是,任何一樣事物的發(fā)展過程都比想象中要漫長的多,也曲折的多,如果我直接說是富蘭克林放風(fēng)箏導(dǎo)致了日后麥克斯韋方程式的建立那一定顯得非常荒謬。
有歷史的電子競技至今也不過10余年的時間,但在那之前我們同樣也經(jīng)歷過一段漫長而又懵懂的萌芽期。也許40年前的某個電子彈子球游戲和現(xiàn)在即將上市的《星際爭霸Ⅱ》沒有可比性,但這正是一個由蛹到蝶的蛻變過程,他們外形不同卻源自一物。再比如我們拿出一把時間的標(biāo)尺去看待電子競技這樣一個特殊現(xiàn)象,我們也很容易發(fā)現(xiàn)我們的70后、80后和90后都有自己的一份游戲記憶,這些記憶也共同構(gòu)成了電子競技由萌生到發(fā)展、由激情到迷茫的反反復(fù)復(fù)的起伏狀態(tài)。聯(lián)想到當(dāng)今最豪門的魔獸戰(zhàn)隊MYM在短短一個月內(nèi)經(jīng)歷了一次由死到生的劇變,死忠的魔獸迷們也伴隨著“一片悲哀”變成了“一口長氣”,但靜下心來去看待這個過程總歸還是會有“一聲嘆息”。無論這其中是“詐尸”還是“重生”,愕然回首MYM早已物是人非,甚至于具體到整個魔獸爭霸項目也早已是哀鴻遍野、滄海桑田。這個即便是號稱全世界最好的RTS游戲也終于比不上一盆龍舌蘭的壽命。
如果有一天,當(dāng)RTS游戲的泰坦尼克號撞上了南極冰山,而FPS游戲的古老帝國遭遇了中世紀(jì)的瘟疫,未來的電子競技世界會是什么樣子呢?也許10年的時間還是太短,短到看不出這個世界的完整脈絡(luò),但我們還是期待未來的電竟會以一個更加豐富多彩的面孔出現(xiàn)在我們面前。那么就讓我們從過去開始。從3代人的游戲情結(jié)來看電競的發(fā)展,一起細數(shù)那些電競和我們都在變遷的日子。
70后
游戲會讓生活變得更有趣但那個年代有一樣?xùn)|兩比游戲更有魅那就是成為天之驕子
70后的人們所玩過的游戲如果以現(xiàn)在眼光來看大多不能算是電子競技,但這也并不妨礙他們見證了電競誕生的萌芽,或是整個游戲產(chǎn)業(yè)開始蓬勃發(fā)展的序幕。而且70后這一群體在如今本身很多都已經(jīng)成為了或者將要成為現(xiàn)在社會的主流聲音,他們對于電腦游戲的認識很大程度上也影響著電子競技的未來發(fā)展動向。
很多人印象中家用的紅白游戲機是電子游戲的第代產(chǎn)物,但實際上街機的歷史要遠長于紅白機。早在70年代末期街機就已經(jīng)在中國內(nèi)地出現(xiàn),并在以后長達30多年的時間里一直伴隨著我們3代人的娛樂生活。那是一個有多久遠的年代呢?比如說你現(xiàn)在在電視看到的鋪天蓋地都是美國黑人總統(tǒng)奧巴馬當(dāng)選的消息,那個時候中美剛剛才建立外交;再比如你是一名高三的學(xué)生正在為高考的壓力而發(fā)愁,那個時候高考制度不過剛剛才被恢復(fù);那個時候施瓦辛格是風(fēng)華正茂,成龍是熱血青年,而貝克漢姆估計也只是剛學(xué)會打醬油。這可以算是電子游戲的開端,但這個在當(dāng)初奢華至極的娛樂方式估計也只有在中國少數(shù)城市和少數(shù)孩子的童年才能夠體會的到。
街機游戲的發(fā)展也是一個漫長而又曲折的過程,它更像是一條正弦曲線,而不是我們想象中的一元二次拋物線。70年代末期是街機發(fā)展的初期,到80年代的發(fā)展、90年代初期的鼎盛,街機開始從當(dāng)初只有《小蜜蜂》、《足球》等簡單的黑白游戲發(fā)展成擁有《超級瑪麗》、《雪人》等任天堂紅白機經(jīng)典大作,到最后開發(fā)出超越紅白機而獨立存在的《街頭霸王》、《名將》、《拳皇》等系列游戲。每次用自己省下的幾角錢去買游戲幣偷偷跑到街機廳或是就那么看著高手打游戲也能開開心心的站一下午也許是每個70后和80后都有過的游戲經(jīng)歷。伴隨著電腦游戲平臺的開發(fā),特別是《星際爭霸》、《反恐精英》這樣的大作相續(xù)問世之后,街機的風(fēng)光也就像昔日短腿的瑪麗兄弟一樣跳不過21世紀(jì),演變成為懷日的一種工具。當(dāng)然,如果現(xiàn)在的品類繁多的電玩游戲也算街機的發(fā)展與延續(xù)的話,那么我又會驚喜地發(fā)現(xiàn)街機的熱度仍然處于升溫之中。盡管游戲方式已經(jīng)變化得面目全非,但帶給我們的快樂卻是時隔幾個時代之后依然那么熟悉。
真正出現(xiàn)競技的影子的游戲大概可以追溯到《街頭霸王》,這個早在1987年就震撼出世的格斗游戲在游戲史上是一座重要的里程碑?!督诸^霸王》的問世不僅僅改變了之前的電子游戲只有人和電腦對抗的單調(diào)局面,它所設(shè)定的輕重拳、防御、必殺技等概念都是以后各式格斗游戲模仿的樣板。1991年改進之后的《街頭霸王Ⅱ》更是徹底稱霸了當(dāng)時中國和日本街頭大大小小的街機廳,盡管在當(dāng)時的條件下還沒有大規(guī)模的正式比賽,但每個大型街機廳都會有那么一些傳奇的民間高手,并很長一段時間被人們所津津樂道。街霸的成功不僅把街機和家用機的時代推向了一個高潮,格斗類游戲也因此成為當(dāng)時最流行的游戲模式,并且時至今日都長久不衰。
由于聯(lián)網(wǎng)的不便以及游戲本身平衡性上的問題,格斗游戲在如今依然很難有一個良好的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)環(huán)境,但這并不意味著格斗游戲就不會成為電子競技項目。作為所有游戲中人與人直接對戰(zhàn)的真正先河模式,格斗游戲的刺激性和觀賞性都有非常大的吸引力,而且在入手方面相對于較為復(fù)雜的RTS和FPS游戲都有一定的優(yōu)勢。目前在美國和日本每年都會有專業(yè)的格斗游戲比賽,其高水準(zhǔn)的操作和勁爆的打斗場面都會吸引全世界的格斗游戲愛好者。此外,目前的網(wǎng)游中,格斗類型的游戲也在悄然滋長,類似魔獸世界競技場那樣的3D純技能格斗也許會在將來的電競世界成為不可忽視的一股力量。
大概在1994年上下,國內(nèi)某些大城市已經(jīng)出現(xiàn)了網(wǎng)吧。嚴(yán)格意義上來講那時還不能稱之為網(wǎng)吧,而是電腦游戲室,因為那時用來游戲的電腦基本都不能上網(wǎng)。電腦游戲伴隨著《命令與征服:紅色警戒》、《古墓麗影》等成為了第一代出現(xiàn)在玩家視野的經(jīng)典作品,但由于電腦本身的稀缺和高昂的消費(那時普遍月工資200元左右,但一般1小時的上網(wǎng)費用都要超過5元),電腦游戲的普及遠不如街機那么快。很多70后的人大多是在大學(xué)才真正接觸到電腦游戲,而那時基本已經(jīng)是星際爭霸和CS的時代了。作為很快就要走上社會的青年人,他們對游戲的熱情也大多從此被歲月塵封。
80后
聽有對游戲渴望的孩子都有一個共同的特點那就是對教育的失望
最初的“80后現(xiàn)象”應(yīng)該來自那些充滿才氣的80后作家。以韓寒、郭敬明為代表的十幾歲便出書成名的少年天才對于當(dāng)時思想相對傳統(tǒng)的中國社會而言是一股強有力的沖擊,但也因此在這一代產(chǎn)生出了“叛逆”、“顛覆”等特殊形象。然而時至今日80后現(xiàn)象已經(jīng)延伸到社會各階層,
無論是仍存讀書的大學(xué)生,還是已經(jīng)走上工作崗位的社會人,這些最初被擔(dān)心“垮掉的一代”的孩子最終還是扔掉了攙扶在這個社會或幸運或艱難的生存,這些成長中的痛也最終成為了一代人的共鳴。而在這些成長中的足跡中,電腦游戲也許是最難翻過的那一頁記憶。
相對于70后,80后的孩子接觸街機和家用機的機會明顯要高于它們,但由于年齡的關(guān)系那更多也是只是停留存童年中的童趣,真正讓80后孩子著迷的就是日益發(fā)展的電腦游戲和網(wǎng)絡(luò)世界。1998年發(fā)行的《星際爭霸》無論對于電子競技界還是電腦游戲界都是座重要的里程碑。《星際爭霸》精美的畫面和極高的游戲性在當(dāng)時相對于其他游戲有著不可比擬的優(yōu)越性,“電子競技”的概念正是應(yīng)運而生。1999年誕生的反恐精英(Counter-Strike)更是把單機游戲中常見的FPS游戲模式帶入了多人競技之中,從此也掀開了一個至今長達10年的傳奇游戲之路。2001年,第屆WCG的舉辦,電子競技概念的全球范圍傳播,這是一個意想不到的開始,也是一個激動人心的期待。職業(yè)玩家的概念讓本身就熱愛游戲的玩家有了追逐的目標(biāo),也有了抵擋現(xiàn)實世界的盾牌。2002年,暴雪公司的又一史詩大作《魔獸爭霸Ⅲ》的問世包括依附于War3平臺的DotA則是把電子競技再次推向了高峰,魔獸的劇情、賽事、明星、周邊都已經(jīng)是全世界玩家津津樂道的話題,這塊金字招牌已經(jīng)是暴雪帝國大廈中最耀眼的一塊。兩年之后,根據(jù)魔獸爭霸劇情開發(fā)的暴雪公司的第一款網(wǎng)游《魔獸世界》更是成功地統(tǒng)治了世界范圍內(nèi)的網(wǎng)游界。
可以說,電子競技的起源和發(fā)展都是伴隨著RTS(即時戰(zhàn)略)和FPS(第一人稱射擊)這兩個類型的游戲開始,實際上這也是電腦游戲歷史最悠久的兩種游戲模式。成功的即時戰(zhàn)略游戲可以追溯到1992年的《沙丘魔堡Ⅱ》,暴雪公司正是在這部作品的影響上連續(xù)開發(fā)了《魔獸爭霸:獸人與人類》和《魔獸爭霸Ⅱ:黑暗之潮》,直到以后更成功的《星際爭霸》和《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》。即時戰(zhàn)略游戲是對于以往回合制游戲和戰(zhàn)旗類游戲的發(fā)展,它的即時操作性是游戲的最大魅力之一,游戲中所蘊含的戰(zhàn)術(shù)思想和操作技巧也是同類游戲中極大的挑戰(zhàn)??梢哉fRTS游戲的成功就是把游戲的操作和戰(zhàn)術(shù)思想都上升到了一個新的高度,讓普通玩家覺得玩一個游戲原來也有如此高深的學(xué)問。與RTS游戲不同的是,F(xiàn)PS游戲則是勝在了團隊作戰(zhàn)上。其實第一人稱射擊游戲的歷史實在是太悠久了,《三角洲》和《毀滅戰(zhàn)士》等都是早期FPS游戲的經(jīng)典。FPS不僅成就了CS這一電競史上最成功的項目之一,至今也仍然是許多新單機大作的常用題材,無論是《使命召喚》還是《孤島危機》系列,F(xiàn)PS的代入感和刺激感讓這種游戲題材在未來很長一段時間都會長久不衰。
另一類比較熟悉的電競項目便是體育題材,如《實況足球》、《NBA》等,但相比上述的RTS和FPS的游戲大軍,體育題材的游戲影響力還非常有限。一方面是因為這些體育游戲的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)程度還不夠理想,一方面是體育游戲的人群往往必須先是體育迷,這就大大制約了人群基數(shù)的壯大。然而我想這其中最重要的原因還是游戲?qū)嵲谑翘N近現(xiàn)實了,體驗游戲很重要的一部分就是新鮮感和未知生,如果畫面上的東西都是自己差不多也能做到或預(yù)料到的,那么游戲的吸引力始終還很有限。
拋開游戲本身的成功,80后孩子所處于的社會環(huán)境對于電子競技,特別是中國的電子競技也有著深刻的影響。盡管素質(zhì)教育是國家在90年代就提出的口號,但真正落實到實處那又是一個漫長的過程。學(xué)習(xí)、升學(xué)、考學(xué)的壓力史無前例的壓在80后一代的肩膀上,而作為60后的家長也沒有足夠的知識和經(jīng)驗來處理這些孩子成長中的煩惱?!案糸u”和“叛逆”主導(dǎo)了那個年代兩輩人的對話。也就是在這樣的情況下,逃課上網(wǎng)、組隊打游戲的情況屢見不鮮,進而發(fā)展成對電競的狂熱支持和對電競職業(yè)的無限向往。不過當(dāng)甚其中少數(shù)的80后玩家成為電競明星之外,更多的別收獲的是一個個迷茫的人生和一聲輕輕的嘆息。
90后
我們不是腦殘,我們有自己的思想如果你是因為80后而感到驕傲,那我們比你更驕傲因為我們是90后
電子競技發(fā)展到《魔獸爭霸Ⅲ》后就似乎再沒有震撼的大作問世,今年預(yù)計上市的《星際爭霸Ⅱ》也許會是電競的又一個春天,或者我們更應(yīng)該叫它春雨,因為電競這片干涸的土地上已經(jīng)很多年沒有出現(xiàn)過新面孔了。星際2能否再現(xiàn)當(dāng)年魔獸3的輝煌還需要觀望,但有一點卻已經(jīng)可以肯定,那就是星際2問世后也許很多年內(nèi)電競還是不會有新項目,指望《魔獸爭霸IV》的強勢回歸恐怕這些90后的孩子都大學(xué)畢業(yè)了。
不得不承認的是,90后所喜好的游戲已經(jīng)很多與電競無關(guān)了。他們可能會喜歡一些互動性更強的游戲,如《勁舞團》等;或者一些簡單趣味的網(wǎng)絡(luò)小游戲,如《跑跑卡丁車》、《連連看》等:再或者一些可以通過錢和時間來在虛擬世界中獲得現(xiàn)實中無法體會的成就感的游戲,如《征途》和《魔獸世界》。當(dāng)然,我們也不能因此就給他們扣上“非主流”、“腦殘”的帽子,畢竟這是一整代人的思想形態(tài)。就像70后的人看到80后燙頭發(fā)會覺得叛逆,那么80后看到90后的眼影和假睫毛也會覺得腦殘,但實際上如果你也屬于80后或是90后中間的一員,你又會怎樣看待這個問題呢?我覺得網(wǎng)游的極大發(fā)展正是信息社會下一種娛樂方式的趨向,人們通過網(wǎng)游交友或是獵奇也正是新社會環(huán)境下的人們思想觀念一定程度上走出保守、形成較強個人意識形態(tài)的一個信號,只不過這其中的底線和倫理道德的沖突還處在一個摩擦和相互排斥之中,這需要時間去磨合。當(dāng)然,這也不在此文的討論范圍之內(nèi)了。
至于網(wǎng)游會不會讓電子競技消失,我覺得那也是不可能的。就好比發(fā)明了自行車后人們也不會取消馬拉松一樣,電競利用游戲平臺所展示的競技性快感也始終是休閑型網(wǎng)游所無法取代的。實際上在90后的校園中,了解和支持電競的人群依然不在少數(shù),只不過比起見證過電子競技風(fēng)風(fēng)雨雨的80后而言,他們的支持也總會多多少少帶著些茫然,這也正是這個行業(yè)在如今最真實的寫照。
在最后,我們不妨來展望下未來的電子競技會是什么樣子呢?
趨勢1:競技性網(wǎng)游
《魔獸世界》競技場在透露出打算加入電子競技的意圖之后曾經(jīng)引起了很大的爭議,網(wǎng)游也能成為電子競技項目嗎?至少暴雪用自己的努力證明了他們有希望做到。競技場在暴雪的努力下不僅有自己贊助的專業(yè)賽事,類似ESL等老牌電競組織也已經(jīng)在旗下的一些賽事中成功引入了競技場項目并取得了不錯的反響,但這些還遠遠不夠。除去游戲版本的問題、線下賽服務(wù)器的問題、觀賞性的問題,暴雪現(xiàn)在似乎連平衡性的問題都解決不了。想和war3相媲美?這條道路還有很長。
趨勢2:格斗游戲
為什么拳皇不能成為一個電競游戲?你可以說它Bug太多,但我認為關(guān)鍵的還是網(wǎng)絡(luò)化不夠理想。當(dāng)然,最致命的是缺陷還是游戲的過程過于簡單,即使你能配置最華麗的動作也避免不了3分鐘就分出勝負的宿命,而這個時候war3的英雄們才剛走出祭壇。在未來,我認為配合場景地圖(如流星蝴蝶劍)或技能化(如魔獸世界競技場)的3D格斗游戲會有一定的市場,因為我很難想象RTS和FPS能一直千秋萬代到地球滅亡。
DotA為什么比War3火?團隊的因素永遠是游戲中最有魅力的地方之一。但如果我說將來會有10個,或者更多,多到每個人可以扮演一個普通的兵種來進行一場即時戰(zhàn)略游戲你會有什么樣的感覺呢?你也許會說現(xiàn)在5個人都湊不齊,找這么多人一起游戲無疑是天方夜談,不過你如果剛回到汽車發(fā)明的時代,你會覺得現(xiàn)在的人花那么多的人力、物力、財力僅僅去搞一場F1表演比賽更像是天方夜譚。未來的世界又豈是你我所能參透的呢?
趨勢4:新技術(shù)
說到這里就是科幻的范疇了。我讀過很多學(xué)生朋友的科幻小說,他們幻想了一大堆高技術(shù)高科學(xué)的聞所未聞的新事物,但到最后居然還是用電腦工作,難道電腦這東西有什么特殊性質(zhì)能永遠不被淘汰嗎?在我看來將來的電子競技必然跟電腦沒啥關(guān)系。從科學(xué)的角度來看,人類會使用一根木棍和一臺電腦并沒有本質(zhì)的區(qū)別,但如果某一天人胳膊可以長出一個木棍那才是真的不得了了。這里我想說的就是一個概念;超人類。人類可以改造自己,就像現(xiàn)在人類改造環(huán)境一樣,改造自己比改造環(huán)境更直接有效。只不過這個過程無論是從社會科學(xué)(倫理)還是自然科學(xué)(技術(shù))來看都是漫長而遙遠。我國著名科幻作家王晉康先生曾經(jīng)對有關(guān)智能和超人類都作出過精彩的論述,篇幅關(guān)系這里就不再列舉。至于在那個年代的我們,或者具體到電子競技會是一幅什么樣的場景,我想還是留給廣大的讀者大膽去想象吧。