觀點
網(wǎng)游盈利模式是收費還是免費?是從虛擬物品中獲利,還是從計時點卡銷售中獲利?或者是通過廣告模式盈利,實現(xiàn)徹底的免費?關鍵在于哪一種能更長久、更賺錢。
網(wǎng)游發(fā)展十來年間,盈利模式的創(chuàng)新一直推動整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
目前的網(wǎng)游總共有以下幾種盈利模式:
第一,點卡銷售。這是網(wǎng)游最早的盈利模式,玩家購買點卡對賬號進行充值,而點卡則根據(jù)在線玩游戲時消耗的時間進行扣除。自盛大的第一款休閑游戲《泡泡堂》推出以前,國內(nèi)游戲運營商都采用這種計費方式。
第二,包月消費。2004年,國內(nèi)以九城為首的運營商開始將點卡消費改為包月消費,玩家可以購買包月卡玩游戲,不再以秒卡方式計算在線消耗,該舉措一經(jīng)推出,《奇跡》玩家排隊購買包月卡的景象,蔚為壯觀。
第三,游戲免費,其盈利以銷售道具和增值服務為主。2004年起,業(yè)界幾大運營商,上海天之圖、歡樂數(shù)碼、北京一起玩、游戲橘子、久游開始宣布對其旗下的幾款游戲進行免費運營,其盈利模式以銷售道具和增值服務為主。網(wǎng)游的免費運營風潮以多米諾骨牌式的效應席卷2005年的網(wǎng)絡游戲市場。
第四,內(nèi)嵌廣告。2005年底,上海天聯(lián)世紀運營了韓國游戲《街頭籃球》,該游戲同樣以免費模式運營,但是其盈利模式卻大大擴展,有先例的是韓國運營商公開對游戲中的一個“背版”進行廣告招標,起價為4周6萬美元。游戲中大量出現(xiàn)的類似于現(xiàn)實中的街頭廣告牌將會真正為運營商帶來大量的利潤。網(wǎng)絡游戲的盈利模式出現(xiàn)另一條大道。
第五,異業(yè)合作牌。所謂異業(yè)合作,就是游戲運營商與傳統(tǒng)行業(yè)各自做自己擅長的,取長補短或強強聯(lián)合。異業(yè)合作的好處不言而喻,由于既定的品牌具有一定的知名度,雙方品牌的嫁接將對各自不同的消費群體造成影響和沖擊。例如第九城市運營的《魔獸世界》與可口可樂的合作就屬于游戲界較成功的異業(yè)合作例子之一。
第六,返利銷售。返利銷售在很多行業(yè)中并不新鮮,但對網(wǎng)游的盈利來說卻是一種新生事物。返利銷售,就是在當前免費模式的基礎上增加對玩家的利潤返還,即玩家雖然通過購買道具消費,但只要游戲參與度足夠高,就能從游戲中拿到紅利作為報償。玩家不僅是游戲的參與者,同時也成為游戲的兼職雇員。
第七,先體驗后付費。金山的最新產(chǎn)品《封神2》在道具收費的基礎上,推出先體驗后付費的模式,并把銀行的信用機制(玩家可以透支消費)引入網(wǎng)絡游戲。
到目前為止,網(wǎng)游的盈利模式可謂五花八門、百花齊放。上述幾點是幾種主流的盈利模式,另外還有合作分成、比賽贊助、技術產(chǎn)品的租賃轉讓、技術平臺代理、周邊產(chǎn)品銷售等等。
任何盈利模式,都只能用掙到錢來證明自己,更準確點說,要能夠持續(xù)地賺到錢。針對網(wǎng)游來說,游戲業(yè)務有周期性,一個周期是單個產(chǎn)品的用戶使用疲勞周期,另外一個周期是運營商以更大代價引進或開發(fā)新游戲帶來的周期性成本壓力。
由此可以看出,目前最好的盈利模式是增值服務收費和內(nèi)嵌廣告模式。增值服務已經(jīng)得到了證明,內(nèi)嵌廣告的春天也不會太遠了。