在種類繁多的電腦游戲中,即時戰(zhàn)略游戲獨占一隅,不同流派的即時戰(zhàn)略游戲漸至演化成系列,可謂百家爭鳴,精品倍出。一時間,人人都是運籌帷幄的統(tǒng)帥,個個都是決勝千里的將軍。
衡量一款游戲是不是即時戰(zhàn)略游戲主要依據以下兩個標準:一是即時制而非回合制的游戲方式,玩家在游戲場景中實時遭遇、交戰(zhàn),沒有先后之分;二是通過控制、采集一種或數種資源以建設基地和軍隊,并以此向敵人發(fā)動攻擊。
即時戰(zhàn)略游戲自誕生以來,數十年間優(yōu)秀作品層出不窮,最終逐漸形成了三種不同風格的即時戰(zhàn)略游戲流派,分別是簡單即時戰(zhàn)略、復雜即時戰(zhàn)略和歷史即對戰(zhàn)略。
簡單即時戰(zhàn)略
代表作:《命令與征服》系列、《紅色警報》系列、《將軍》系列、《沙丘》系列、《絕地風暴》、《真實戰(zhàn)爭》
說起簡單即時戰(zhàn)略流派,不得不提到西木工作室。作為引領即時戰(zhàn)略潮流的元老級開發(fā)商,它所開發(fā)的《命令與征服》系列、《紅色警報》系列和《將軍》系列等簡單即時戰(zhàn)略游戲在PC游戲發(fā)展史上留下了深刻的印記。
此流派的戰(zhàn)術核心圍繞著“快”字做文章。游戲通常只需玩家采集一種資源,無須在經營和科技的升級上花費過多精力,同時以優(yōu)美的畫面、激昂的音樂、真實的音效和節(jié)奏緊張的游戲風格向玩家展現(xiàn)激烈的戰(zhàn)斗場面,使玩家專注于戰(zhàn)爭。游戲對玩家的操作要求也不很高,無須使用大量快捷鍵。有人說簡單即時戰(zhàn)略游戲就是為了娛樂而生的游戲,其突出特征就是節(jié)奏緊湊、戰(zhàn)斗激烈、畫面火爆,玩家用一支鼠標就可以指揮部隊橫掃天下。此外,游戲中沒有兵力上限,只要機器配置夠高,就完全可以造出滿屏幕的坦克打對攻,而且各個兵種攻防屬性的設定也很簡單。
作為一種娛樂性極強的游戲類型,簡單即時戰(zhàn)略游戲一問世就得到了廣大玩家的追捧,對很多玩家而言,喜歡簡單即時戰(zhàn)略就是因為它夠簡單。
但這一流派的缺點和優(yōu)點幾乎一樣突出,如平衡性差,以及由此產生的戰(zhàn)術單一,競技性差等問題。拿《紅色警報》來說,為了制勝,除了拼命造坦克搶資源外別無他途,以數量決定勝負的戰(zhàn)術思想顛覆了真實戰(zhàn)爭中的偶然性概念,克勞塞維茨所強調的戰(zhàn)爭的“蓋然性”、戰(zhàn)爭的“迷霧”亦不復存在。此外,由于沒有明顯的克制關系,戰(zhàn)爭邏輯在游戲中完全失真,以至于《命令與征服》中幾輛坦克圍攻一個機槍兵也要打上半天。
復雜即時戰(zhàn)略
代表作:《星際爭霸》、《橫掃千軍》、《魔獸爭霸》系列、《要塞》系列
如果說簡單即時戰(zhàn)略流派是為了讓人們以娛樂的心態(tài)去游戲的話,那么暴雪公司以《星際爭霸》開創(chuàng)、以《魔獸爭霸Ⅲ》成熟的復雜即時戰(zhàn)略游戲則讓玩家真正地投入戰(zhàn)斗。這一流派的一切都很復雜,從建筑物的建造順序和擺放位置、兵種的選擇、英雄的培養(yǎng)到道具的使用等設定都讓人眼花繚亂。
復雜即時戰(zhàn)略流派的開山之作《星際爭霸》于1998年面世,當時許多玩家還沉浸在像《紅色警報》這類“坦克大戰(zhàn)”之中。厭倦了簡單即時戰(zhàn)略模式,日漸挑剔的玩家驚奇地發(fā)現(xiàn)《星際爭霸》的平衡性如此之完美,競技性如此之強,以至于以往即時戰(zhàn)略游戲對戰(zhàn)規(guī)則通通不再適用。憑借著近乎完美的平衡性,暴雪公司將“更高、更快、更強”的競技真諦發(fā)揮得淋漓盡致。
為了克服簡單即時戰(zhàn)略流派的痼疾,復雜即時戰(zhàn)略游戲引入了人口上限的概念,需要玩家對兵種進行合理搭配;區(qū)分了各個兵種的攻防模式,真實再現(xiàn)了現(xiàn)實戰(zhàn)爭中一體化聯(lián)合作戰(zhàn)的趨勢。比如《魔獸爭霸Ⅲ》中穿刺型攻擊對城防類護甲只會造成35%的傷害,以一般的攻擊對付較強的護甲結果肯定是事倍功半,勞而無功。
如果說簡單即時戰(zhàn)略流派只有快速的意識和操作,較少戰(zhàn)術、策略的話,那么復雜即時戰(zhàn)略流派則戰(zhàn)術、策略和意識并重,游戲中科技升級方向、兵種相生相克復雜多樣,需要玩家具有極強的全局意識和操作水準,同時這也為玩家深入挖掘戰(zhàn)術成為可能。比如風靡一時的“一波流”、“吹風流”和“蜘蛛流”等戰(zhàn)術,都大大增加了游戲的對抗性和不確定性。由于存在人口上限,此流派游戲中幾乎沒有無用的作戰(zhàn)單位,各單位亦不再是隨手可棄的“棄子”,因而對操作的要求更高,并由此產生了微操作的概念。著名的“鼠標每分鐘點擊數”(APM即action per minute)也因此成為衡量一名玩家的重要指標。另外,隨著《魔獸爭霸Ⅲ》中英雄和道具等RPG元素和游戲模式的引入,經常上演一個英雄拖垮對手的場面,觀賞性極強。
凡事有利皆有弊,過強的競技性和復雜程度,使該類型游戲雖容易上手,但特別難于精通。微操作的概念使游戲有向單兵層面轉移的傾向,使得玩家無法將注意力更多地集中在游戲本身的策略上。再加上遠離現(xiàn)實,以魔幻或未來為主題,使偏愛現(xiàn)實戰(zhàn)爭的游戲愛好者愛恨交加。
歷史即時戰(zhàn)略
代表作:《地球帝國》系列、《帝國時代》系列、《帝國時代:國家的崛起》系列
在簡單即時戰(zhàn)略流派風頭正勁、復雜即時戰(zhàn)略流派初露鋒芒之時,另一類即時戰(zhàn)略流派悄然進入人們的視線,因為除具有即時戰(zhàn)略模式共有的因素外,還擁有基于現(xiàn)實歷史背景的從原始社會直至現(xiàn)代社會的難度不同的升級模式,資源采集隨著時代的演進更為復雜多樣,故暫且稱之為歷史即時戰(zhàn)略流派。該流派繼承了回合制游戲《文明》的設計思路,讓玩家在游戲中重溫厚重的歷史,體味各民族風格迥異的作戰(zhàn)方式。
在游戲中,同一個種族在不同時代以及各個兵種的作戰(zhàn)效能都迥然不同,這使兵種選擇、戰(zhàn)術運用更加復雜。玩家必須在資源采集、文明進化和戰(zhàn)術策略上做出平衡,既可以量取勝,也可以迅速升級以質克敵。從這方面來看,它和復雜即時戰(zhàn)略流派有幾分相似。同時,歷史即時戰(zhàn)略流派一反當時節(jié)奏緊張的即時戰(zhàn)略游戲潮流,刻意將游戲的節(jié)奏放慢,這些都大大增強了游戲的策略性。在游戲末尾,交戰(zhàn)雙方大多會進行一場壯觀絢麗的龐大戰(zhàn)役。此時,你可以率領精銳的蒙古鐵騎橫掃歐陸,也可以指揮西班牙火槍手征戰(zhàn)美洲,在看著胸前繪著鐵十字標志的歐洲重騎兵殺進伊斯蘭風格的城堡時,誰能懷疑這不是歷史的重演呢?
如果1997年《帝國時代》的發(fā)布只是一種嘗試,那么隨后出現(xiàn)的《地球帝國》和《帝國時代:國家的崛起》系列卻真正將《文明》這類歷史感渾厚的回合制游戲改版成了即時戰(zhàn)略游戲。與《帝國時代》系列只展現(xiàn)從原始文明到中世紀騎士文明不同,《地球帝國》和《帝國時代:國家的崛起》系列展現(xiàn)在我們面前的是人類歷史演進的全過程——從石器時代直到現(xiàn)代信息社會。玩家不僅能在游戲策略上回味歷史的變遷、文明的進化,還能在戰(zhàn)術細節(jié)上體會真正意義上的立體作戰(zhàn)。無論是羅馬軍團步兵、阿拉伯的馬木留克騎兵,抑或納粹德國的U型潛艇,甚至是美國的航空母艦、B-2戰(zhàn)略轟炸機,統(tǒng)統(tǒng)都在游戲場景中粉墨登場。當然,那些推動人類歷史發(fā)展的偉大人物也一一變成你操控的對象,游戲中你可以扮演亞歷山大大帝進行史詩般的東方遠征,也可以化身拿破侖征服整個歐洲……
與上述兩種即時戰(zhàn)略流派相比,雖然歷史即時戰(zhàn)略流派無法像復雜即時戰(zhàn)略流派那樣,可變身為商業(yè)化濃厚的競技游戲,也無法像簡單即時戰(zhàn)略流派那樣帶給玩家更多娛樂性,但它帶給玩家的是更濃重的歷史感,以及由此產生的強烈的參與感和成就感。玩家在游戲過程中不只享受到游戲本身帶來的樂趣,還能重溫歷史、改寫歷史,在風起云涌的大時代演繹自己的英雄故事,實現(xiàn)馳騁沙場的夢想。
編輯 劉蘭芳