國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)化論
中國(guó)并不缺乏優(yōu)秀的游戲開(kāi)發(fā)者。只是缺少一個(gè)成熟的開(kāi)發(fā)和投資環(huán)境,無(wú)法讓他們的游戲及時(shí)落地變現(xiàn),從而沒(méi)有形成良性循環(huán)。
如同中國(guó)大陸的流行樂(lè)壇一樣,中國(guó)的國(guó)產(chǎn)游戲(特指中國(guó)大陸地區(qū))在經(jīng)歷了一系列掙扎和變革后終于發(fā)現(xiàn),理想和熱情是一方面,開(kāi)發(fā)水平和市場(chǎng)能力是另一方面,而成功與否往往取決于后者。
之所以將“國(guó)產(chǎn)游戲”這一概念限定在中國(guó)大陸地區(qū)的范圍內(nèi),是因?yàn)樵缭?986年,中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)的精訊資訊就推出了第一款由中國(guó)人自制的商品化游戲《如意集》。同年,還在讀高中的蔡明宏成立了DOMO工作室,并于次年推出其制作的游戲《屠龍戰(zhàn)記》,這款游戲和精訊的發(fā)行另一款游戲《星河戰(zhàn)士》一起被稱為國(guó)產(chǎn)RPG開(kāi)山之作。而當(dāng)時(shí),1987年中國(guó)大陸地區(qū)的絕大多數(shù)PC還被放在各單位的機(jī)房里接灰,遠(yuǎn)未奢侈到可以拿來(lái)玩游戲的程度。游戲市場(chǎng)也僅僅處于游戲廳里的雅達(dá)利向FC過(guò)渡的時(shí)期,F(xiàn)C真正進(jìn)入家庭也是兩三年后的事。
說(shuō)到FC,就不能不說(shuō)中國(guó)玩家一直懷有的單機(jī)游戲情結(jié),這種情結(jié)是特定市場(chǎng)環(huán)境的產(chǎn)物。由于早期PC普及速度的緩慢,絕大多數(shù)中國(guó)玩家的游戲記憶都是從雅達(dá)利2600這樣的電視游戲機(jī)開(kāi)始的,以至于到現(xiàn)在許多中國(guó)玩家還在習(xí)慣性地追隨著電視游戲廠商的步伐。從這一點(diǎn)說(shuō),中國(guó)的電視游戲玩家是最不幸的也是最幸運(yùn)的。不幸的是由于政策問(wèn)題導(dǎo)致游戲產(chǎn)品進(jìn)入中國(guó)始終受到各種各樣的限制,電視游戲尤為如此;幸運(yùn)的則是玩家們總有各種途徑低成本得到最新的游戲產(chǎn)品(是否合法暫不探究),這方面倒不輸于國(guó)外玩家。我想說(shuō)的是,這種單機(jī)游戲情結(jié)在早期刺激產(chǎn)生并養(yǎng)活了一大批單機(jī)游戲廠商和以報(bào)道游戲內(nèi)容為主的媒體,對(duì)中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)的初具雛形功不可沒(méi)。然而,這種更偏向電視游戲模式,又沒(méi)有成熟的電視游戲市場(chǎng)支持的游戲產(chǎn)業(yè)也在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)令國(guó)產(chǎn)游戲廠商吃盡了苦頭。在中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)開(kāi)始步入成熟階段的90年代后期到2000年前后,國(guó)內(nèi)曾產(chǎn)生過(guò)一批技術(shù)實(shí)力并不弱的游戲制作公司、工作組或個(gè)人,然而糟糕的策劃能力、短視的市場(chǎng)眼光、匱乏的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)和最要命的盜版問(wèn)題把這些死抱著單機(jī)理想不放的廠商們不斷推向絕路,最終除了類(lèi)似金山、目標(biāo)、洪恩這樣有一定經(jīng)濟(jì)實(shí)力的廠商存活下來(lái)之外,更多廠商由先驅(qū)變成了先烈。以至于到了從單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)渡的時(shí)期。中國(guó)游戲廠商的青黃不接導(dǎo)致國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游市場(chǎng)被國(guó)外廠商(尤其是韓國(guó)游戲廠商)占據(jù)了大半壁江山。這種影響直到現(xiàn)在也未能完全消除。
我始終相信中國(guó)并不缺乏優(yōu)秀的游戲開(kāi)發(fā)者,只是缺少一個(gè)成熟的開(kāi)發(fā)和投資環(huán)境,無(wú)法讓他們的游戲及時(shí)落地變現(xiàn),從而沒(méi)有形成良性循環(huán)。中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)者似乎特別鐘情于“車(chē)庫(kù)文化”,卻從未出現(xiàn)過(guò)一個(gè)暴雪工作室。一窮二白幾個(gè)人憑借熱情湊筆錢(qián)做開(kāi)發(fā),能拉到投資或許還能把游戲做到落地然后想辦法賣(mài)掉,拉不到就只能把錢(qián)花光然后散伙。幾年前我曾經(jīng)接觸過(guò)一個(gè)叫做“傻龍”的工作室,他們當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)了一款叫做《越空狂龍傳》的3D游戲。這款游戲在當(dāng)時(shí)來(lái)看。至少?gòu)漠?huà)面上來(lái)說(shuō)并不輸于同時(shí)期的中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)或韓國(guó)游戲。但這款游戲僅僅開(kāi)發(fā)了幾個(gè)場(chǎng)景就告資金不足,無(wú)奈只能到各媒體求助。希望能借此引起投資方的注意。遺憾的是從此以后就再也沒(méi)得到過(guò)他們的消息。即使從搜索引擎上也很難再覓到他們的蹤影。還有一款讓我印象很深刻的3D游戲叫《葫蘆兄弟》——據(jù)說(shuō)是由一個(gè)人憑借一己之力開(kāi)發(fā)的,畫(huà)面和動(dòng)畫(huà)片原作幾乎毫無(wú)二致,游戲性也可圈可點(diǎn)。然而也只是開(kāi)發(fā)了幾個(gè)場(chǎng)景后就沒(méi)了下文,十分可惜。
當(dāng)然并不是所有的國(guó)產(chǎn)游戲廠商的結(jié)局都以悲劇告終。當(dāng)時(shí)堅(jiān)持下來(lái)的廠商,比如金山(當(dāng)然,當(dāng)時(shí)的金山嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō)并非游戲廠商,其軟件業(yè)務(wù)才是支撐其走過(guò)單機(jī)游戲最艱難時(shí)期的重要因素)、目標(biāo)(目前比較低調(diào),但至少仍在運(yùn)作)以及后起的完美時(shí)空、游戲蝸牛等均已成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的中流砥柱,只是現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)已經(jīng)是名副其實(shí)的“網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)”了。此外,還有一些設(shè)立在東南沿海城市的小工作室也仍在努力進(jìn)行著網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)。他們每開(kāi)發(fā)出一款游戲便積極尋求代理廠商,以或買(mǎi)斷或分成的方式進(jìn)行盈利。有的公司賺到錢(qián)一次分賬后便分道揚(yáng)鑣,而有的則開(kāi)始開(kāi)發(fā)下一款游戲,就這樣周而復(fù)始,直到有一天自己做大或被類(lèi)似盛大這樣的廠商收購(gòu)。倒也活得舒服。盡管?chē)?guó)產(chǎn)游戲廠商還有很長(zhǎng)的一段路要走,但從以往占據(jù)主要市場(chǎng)份額的韓國(guó)游戲的節(jié)節(jié)敗退可以看出,國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)生生不息的良性循環(huán)之中。