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        國(guó)外電腦游戲的信息心理戰(zhàn)與我國(guó)的文化安全策略

        2008-05-27 08:23:48闞道遠(yuǎn)
        中州學(xué)刊 2008年3期

        闞道遠(yuǎn)

        摘要:當(dāng)前國(guó)外電腦游戲的跨國(guó)、跨文化傳播以高科技為支撐,具有不對(duì)稱、隱蔽性、范圍廣、程度強(qiáng)等特點(diǎn),并呈現(xiàn)出信息心理戰(zhàn)的一般特征。我國(guó)應(yīng)當(dāng)高度關(guān)注電腦游戲的觀念建構(gòu)作用,采取積極的文化安全策略,控制國(guó)外非法電腦游戲軟件的售賣和傳播途徑,通過(guò)技術(shù)理念更新和人才培養(yǎng),提升國(guó)內(nèi)電腦游戲產(chǎn)業(yè)的整體競(jìng)爭(zhēng)力,把國(guó)產(chǎn)電腦游戲打造成為中華文化的載體和中華文明的國(guó)際傳播工具。

        關(guān)鍵詞:國(guó)外電腦游戲;信息心理戰(zhàn);觀念建構(gòu);文化安全

        中圖分類號(hào):G206文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1003—0751(2008)03—0251—04

        電腦游戲是以電腦軟硬件為基本載體和平臺(tái)的游戲。①隨著近年來(lái)信息化、網(wǎng)絡(luò)化的飛速發(fā)展和家用電腦的普及,電腦游戲已經(jīng)作為一種獨(dú)特的娛樂(lè)方式和消遣形態(tài)進(jìn)入千家萬(wàn)戶。國(guó)外電腦游戲②軟件大規(guī)模輸出,在我國(guó)擁有為數(shù)眾多的受眾和消費(fèi)者,勢(shì)必影響游戲玩家的娛樂(lè)生活、價(jià)值觀念乃至思維方式,是一種具有高技術(shù)含量的跨國(guó)界、跨文化的傳播形式和途徑。本文試圖從國(guó)際政治傳播學(xué)角度剖析當(dāng)前國(guó)外電腦游戲隱含的文化理念、政治信息和內(nèi)容指向,揭示其背后的文化滲透與信息心理戰(zhàn)實(shí)質(zhì),以期引起對(duì)電腦游戲作為特殊意識(shí)形態(tài)承載與傳播工具的關(guān)注與研究。

        一、國(guó)外電腦游戲的信息心理戰(zhàn)特征

        美軍在2003年9月頒布的第3—53號(hào)聯(lián)合出版物《聯(lián)合心理作戰(zhàn)條令》(Doctrine for Joint Psychological Operations)中提出“心理作戰(zhàn)(PSYOP)是向外國(guó)受眾傳遞經(jīng)選擇的信息與征兆,以影響外國(guó)受眾的情感、動(dòng)機(jī)、客觀判斷能力,并最終影響外國(guó)政府、機(jī)構(gòu)、團(tuán)體與個(gè)人的有計(jì)劃行動(dòng)”。以美國(guó)為代表的西方發(fā)達(dá)國(guó)家擅長(zhǎng)利用包括報(bào)紙、廣播、影視、網(wǎng)絡(luò)在內(nèi)的“軟力量”進(jìn)行文化心理戰(zhàn)和推行文化霸權(quán),其典型的特征是在和平時(shí)期通過(guò)信息傳送造成影響,改變目標(biāo)對(duì)象的心理認(rèn)知和價(jià)值觀念。目前西方發(fā)達(dá)國(guó)家利用電腦游戲進(jìn)行國(guó)家政治傳播,打造信息心理戰(zhàn)的工具,是文化心理滲透和侵略的新形式,具有高技術(shù)、不對(duì)稱、隱蔽性、范圍廣、程度強(qiáng)等特點(diǎn)。

        1.信息心理戰(zhàn)的支撐來(lái)源于先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和電腦游戲軟件開(kāi)發(fā)技術(shù)

        心理戰(zhàn)是建立在一定的物質(zhì)技術(shù)基礎(chǔ)之上的,物質(zhì)技術(shù)的優(yōu)勢(shì),很容易轉(zhuǎn)化成心理上的優(yōu)勢(shì);而物質(zhì)技術(shù)上的落后,則容易形成心理上的被動(dòng)。努力發(fā)展政治、經(jīng)濟(jì)、科技和軍事力量,是促進(jìn)心理戰(zhàn)戰(zhàn)略運(yùn)用的基本保證。從電腦游戲作為信息心理戰(zhàn)手段的運(yùn)用來(lái)看,其重要的制約因素在于對(duì)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的掌控和游戲軟件的開(kāi)發(fā)能力,西方發(fā)達(dá)國(guó)家在這兩個(gè)領(lǐng)域目前均處于領(lǐng)先地位。在全球信息產(chǎn)業(yè)中,美國(guó)中央處理器的產(chǎn)量占92%,系統(tǒng)軟件產(chǎn)量占86%,IT產(chǎn)業(yè)投資占全球投資的415%。全球約3000個(gè)世界性的大型數(shù)據(jù)庫(kù)中,70%設(shè)在美國(guó),美國(guó)的電子商務(wù)額占全球總額的75%,商業(yè)網(wǎng)站占全球總數(shù)的90%。在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,除了歐美作為傳統(tǒng)強(qiáng)國(guó)之外,日本、韓國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家也具有相當(dāng)優(yōu)勢(shì)。根據(jù)日本娛樂(lè)軟產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)的調(diào)查顯示,2001年游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到1兆4575億美元,達(dá)到了新的歷史最高值。韓國(guó)尖端游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)表的《2002游戲產(chǎn)業(yè)年例報(bào)告書(shū)》稱,2002年韓國(guó)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到4.1113萬(wàn)億韓元(合287億人民幣),而且韓國(guó)電腦游戲已經(jīng)走上了職業(yè)化的軌道。③在制作上,一些制作精良的電腦游戲作品,通常耗資上千萬(wàn)美元,需要一兩百名各方面專家運(yùn)用最先進(jìn)的電腦設(shè)備,耗時(shí)一兩年以上才能得以制作完成。因此,利用高科技精心設(shè)計(jì)電腦游戲情節(jié)和操作,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳播實(shí)現(xiàn)世界性的影響,這種信息心理戰(zhàn)方式往往成為發(fā)達(dá)國(guó)家的“專利”。

        2.信息心理戰(zhàn)的形態(tài)呈現(xiàn)出極度不對(duì)稱性和發(fā)展中國(guó)家被動(dòng)回應(yīng)的局面

        依托高科技和電腦游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)達(dá),發(fā)達(dá)國(guó)家成為這場(chǎng)信息心理戰(zhàn)的幕后推動(dòng)者,并在面對(duì)廣大發(fā)展中國(guó)家時(shí)展現(xiàn)出其強(qiáng)勢(shì)的國(guó)際傳播力和絕對(duì)的文化霸權(quán),呈現(xiàn)出東西方的極不對(duì)稱性。世界各地的電腦愛(ài)好者,只要接觸到風(fēng)行世界的電腦游戲,就會(huì)反復(fù)認(rèn)識(shí)到以下的某些信息和設(shè)置:薩達(dá)姆是一個(gè)邪惡的獨(dú)裁統(tǒng)治者;伊朗的核試驗(yàn)對(duì)世界和平與安全構(gòu)成威脅;西方世界的自由繁榮以及在戰(zhàn)爭(zhēng)中運(yùn)用精確制導(dǎo)導(dǎo)彈避免了平民的傷亡;同時(shí),在競(jìng)技游戲過(guò)程中玩家還必須“扮演”美國(guó)大兵參加反恐戰(zhàn)爭(zhēng)。前面所提到的西方傳媒利用電腦游戲再現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)過(guò)程的例子,就是霸權(quán)文化對(duì)無(wú)權(quán)者的一種歪曲的再現(xiàn)。它并沒(méi)有把反恐戰(zhàn)爭(zhēng)的代價(jià)、平民傷亡的殘酷性記錄下來(lái),這使電腦游戲成為了維護(hù)西方國(guó)家霸權(quán)話語(yǔ)的工具。針對(duì)西方國(guó)家電腦游戲故事情節(jié)對(duì)事實(shí)的歪曲和對(duì)他國(guó)國(guó)家形象的丑化,一些發(fā)展中國(guó)家紛紛采取措施,開(kāi)發(fā)出自己的電腦游戲,積極抗衡。伊朗伊斯蘭學(xué)生聯(lián)盟開(kāi)發(fā)游戲“特別行動(dòng)85:拯救人質(zhì)”,玩家模擬特工角色,設(shè)法從美國(guó)及以色列人手中救出被擄走的伊朗外交人員及核專家。伊朗此舉意在反擊美國(guó)設(shè)計(jì)的電腦游戲“攻擊伊朗”和對(duì)伊朗發(fā)動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)。伊斯蘭學(xué)生聯(lián)盟還打算把這款游戲在伊朗全國(guó)和其他穆斯林國(guó)家推廣,最終將推向全世界。阿拉伯公司也開(kāi)發(fā)出“古萊氏家族”、“包圍”等宣揚(yáng)阿拉伯國(guó)家文化、反擊西方國(guó)家誣蔑的電腦游戲。但是,電腦游戲的受眾通常不會(huì)從政治性、民族性的高度來(lái)看待這一問(wèn)題,游戲的娛樂(lè)性才是他們最為關(guān)注的。由于技術(shù)和設(shè)計(jì)理念的原因,這些發(fā)展中國(guó)家開(kāi)發(fā)的電腦游戲大多數(shù)存在娛樂(lè)功能的缺陷,落后于同期的西方電腦游戲,得不到玩家的青睞,也起不到大范圍傳播政治文化理念的作用。所以,這一場(chǎng)通過(guò)電腦游戲進(jìn)行的信息心理戰(zhàn)是一場(chǎng)不對(duì)稱的戰(zhàn)爭(zhēng),在西方發(fā)達(dá)國(guó)家領(lǐng)先進(jìn)攻的情況下,發(fā)展中國(guó)家只能采取被動(dòng)回應(yīng)的方法來(lái)維護(hù)本國(guó)的文化安全和心理防線。

        3.信息心理戰(zhàn)的手段以?shī)蕵?lè)化形式表現(xiàn)出來(lái),更加無(wú)形和隱蔽

        國(guó)際政治傳播具有主體性、強(qiáng)勸服性等特征,是極端目的性和極度功利性的活動(dòng),由國(guó)家政府操縱大眾傳媒來(lái)完成。一般而言,一國(guó)的政府與民眾對(duì)國(guó)外的官方、媒體發(fā)出的信息持有天然的懷疑和警惕的態(tài)度,往往需要經(jīng)過(guò)信息篩選、現(xiàn)實(shí)對(duì)照、仔細(xì)確認(rèn)等心理程序之后才會(huì)最終接受某些信息和觀點(diǎn)。在這種情況下,心理戰(zhàn)的難度高、效果也許并不明顯。但是,電腦游戲作為一種新興的大眾傳媒的功能被其巨大的娛樂(lè)功能所掩蓋,各國(guó)大眾(甚至某些政府)僅僅從娛樂(lè)工具的角度來(lái)認(rèn)識(shí)和使用它,對(duì)其強(qiáng)大的信息傳播力和心理認(rèn)知構(gòu)建力重視不夠。通過(guò)合法的電腦游戲軟件出口、知識(shí)產(chǎn)權(quán)轉(zhuǎn)讓、網(wǎng)絡(luò)游戲下載以及非法的盜版軟件售賣,西方發(fā)達(dá)國(guó)家的電腦游戲快速搶占世界市場(chǎng),成為世界各國(guó)網(wǎng)民和游戲玩家喜愛(ài)的娛樂(lè)項(xiàng)目。在娛樂(lè)中被同化,在游戲中被改變,這就是電腦游戲心理戰(zhàn)最為無(wú)形和隱蔽之處。如日本光榮公司制作的電腦游戲“提督?jīng)Q斷3”中,美化戰(zhàn)犯東條英機(jī),宣傳日本侵略戰(zhàn)爭(zhēng)的正義性,使游戲玩家形成日本無(wú)需為其軍國(guó)主義行徑道歉的心理認(rèn)知;英國(guó)Sports Interactive的電腦游戲“足球經(jīng)理2005”中,臺(tái)港澳和西藏的球隊(duì)是獨(dú)立國(guó)家的代表隊(duì),使游戲玩家認(rèn)為中國(guó)并不是一個(gè)包括港澳臺(tái)及西藏的主權(quán)國(guó)家,進(jìn)而懷疑中國(guó)領(lǐng)土主權(quán)的完整性。相對(duì)政府利用電視、廣播、報(bào)紙乃至影視作品進(jìn)行的國(guó)際政治傳播和心理戰(zhàn)而言,電腦游戲心理戰(zhàn)同樣信息量大、傳播迅速,同時(shí),更加難以察覺(jué)、潛移默化。

        4.信息心理戰(zhàn)的影響深遠(yuǎn),將涉及到一代甚至數(shù)代國(guó)民的世界觀構(gòu)建

        電腦游戲具備很強(qiáng)的敘事能力,傳遞著豐富的信息和意義,對(duì)“虛擬現(xiàn)實(shí)”、使用者自身、使用者對(duì)世界和自我的認(rèn)知等都有建構(gòu)能力。它的運(yùn)作機(jī)制符合傳播規(guī)律,為使用者提供娛樂(lè)、認(rèn)知等功能,并對(duì)使用者產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響;同時(shí),它的建構(gòu)和交互的范圍和強(qiáng)度,又都超越了傳統(tǒng)的傳播媒介,并產(chǎn)生了種種新的可能。如前所述,西方理念與價(jià)值觀念滲透在電腦游戲設(shè)計(jì)中,使其成為西方文化的載體和軀殼。青少年是電腦游戲的主要受眾,理所當(dāng)然成為文化信息心理戰(zhàn)的首要目標(biāo)群體。尤其是20歲左右的青少年正處于人生觀、世界觀和價(jià)值觀的成熟和定型時(shí)期,長(zhǎng)期接觸國(guó)外設(shè)計(jì)的電腦游戲并且沉溺其中,接受國(guó)外電腦游戲所蘊(yùn)涵的特定價(jià)值理念和政治觀的灌輸,將使其人格塑造、文化歸依乃至政治認(rèn)同發(fā)生偏向。英特爾公司2003年發(fā)布的一份亞太地區(qū)游戲調(diào)查結(jié)果顯示,在中國(guó)的電腦游戲玩家中,男性占大約98%,學(xué)生占大約55%。大約54%的玩家為21到25歲,33%為16到20歲。從整個(gè)國(guó)家和民族角度來(lái)說(shuō),基于電腦游戲在青少年中的普及程度,通過(guò)電腦游戲進(jìn)行的世界觀建構(gòu)則是世代性的和整體性的,這種認(rèn)知將脫離我國(guó)主流媒體的教育訓(xùn)導(dǎo),逐漸由主導(dǎo)游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)的西方國(guó)家建構(gòu)起來(lái)。正如俄國(guó)學(xué)者所言:“第三次世界大戰(zhàn)的本質(zhì)主要在于使用了新武器——信息心理武器,亦即對(duì)人們攻心以及對(duì)社會(huì)意識(shí)施加影響的若干手段之應(yīng)用……使用它們不僅可以操縱個(gè)體意識(shí),而且可以操縱整個(gè)民族的意識(shí)?!雹芩?,電腦游戲心理戰(zhàn)是一場(chǎng)通過(guò)游戲傳播信息,利用信息建構(gòu)一代甚至數(shù)代國(guó)民思想觀念的無(wú)形戰(zhàn)爭(zhēng),其影響力不在當(dāng)下而在未來(lái),絕不可低估。

        二、我國(guó)電腦游戲的文化安全策略

        電腦游戲作為承載和傳播大量信息與意識(shí)形態(tài)內(nèi)容的新型大眾傳媒,應(yīng)當(dāng)?shù)玫匠銎鋳蕵?lè)功能的更多關(guān)注。尤其在我國(guó)青少年普遍較早掌握網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和容易迷戀電腦游戲情況下,超越單純的經(jīng)濟(jì)層面的考量,把國(guó)內(nèi)電腦游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展置于文化安全戰(zhàn)略、國(guó)民認(rèn)知建構(gòu)和民族長(zhǎng)遠(yuǎn)未來(lái)的高度加以重視,已經(jīng)成為一個(gè)需要正視的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。

        1.加強(qiáng)對(duì)國(guó)外非法電腦游戲的審查與控制,阻斷其售賣與傳播渠道

        世界上許多發(fā)達(dá)國(guó)家都重視對(duì)進(jìn)口電腦游戲的審查與控制,因?yàn)檎?、宗教、道德等原因被某些?guó)家禁止的電腦游戲種類相當(dāng)繁多。如澳大利亞禁止電腦游戲“防彈50分”,因?yàn)橛螒蛑杏写罅匡w濺的鮮血、敵人死亡時(shí)的特寫(xiě)、虐殺已經(jīng)受傷的敵人;德國(guó)禁止電腦游戲“Commandos Behind Enemy Lines”,因?yàn)橛螒蛑写罅康氖褂昧思{粹的“卐”標(biāo)志;沙特阿拉伯禁止電腦游戲“口袋妖怪”,因?yàn)橛螒蛑谐霈F(xiàn)賭博行為、宣揚(yáng)違反教義的進(jìn)化論、猶太復(fù)國(guó)運(yùn)動(dòng)的六芒星、基督的十字架、日本的神道教等??梢?jiàn),一向標(biāo)榜最大自由度的西方國(guó)家也往往以“政治正確”和與其社會(huì)主流價(jià)值觀的一致作為審查包括電腦游戲在內(nèi)的文化產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn),德國(guó)、澳大利亞等發(fā)達(dá)國(guó)家更是執(zhí)行嚴(yán)格的電腦游戲?qū)彶榭刂浦贫?,從不放松?duì)外來(lái)的文化產(chǎn)品輸入和另類價(jià)值觀念的警惕。

        反觀我國(guó),網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)已有10多年的歷史,但2002年6月新聞出版總署和信息產(chǎn)業(yè)部才頒發(fā)了《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》,盡管對(duì)于規(guī)范互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè))起到了積極的作用,但管理滯后也造成了網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)的一系列問(wèn)題。如“私服”和“外掛”問(wèn)題、網(wǎng)吧管理問(wèn)題、游戲質(zhì)量問(wèn)題等都受到了不同程度的影響。某些商家唯利是圖,一味運(yùn)營(yíng)所謂“國(guó)際流行”的電腦游戲,絲毫不顧及其思想內(nèi)涵和社會(huì)影響;甚至私下銷售被我國(guó)明令禁止的國(guó)外電腦游戲,造成比較惡劣的社會(huì)影響。

        目前,我國(guó)政府已經(jīng)意識(shí)到了電腦游戲?qū)ξ覈?guó)現(xiàn)代化建設(shè)的重要性,并制定了許多法律法規(guī)來(lái)規(guī)范電腦游戲的發(fā)展與引進(jìn)。應(yīng)該制定對(duì)國(guó)外電腦游戲進(jìn)口的詳細(xì)規(guī)定和審核標(biāo)準(zhǔn),加強(qiáng)輸入環(huán)節(jié)監(jiān)控;應(yīng)該強(qiáng)化監(jiān)管,新聞出版、工商行政、文化教育等部門(mén)不定期進(jìn)行市場(chǎng)清查,嚴(yán)厲打擊非法進(jìn)口電腦游戲的售賣;應(yīng)當(dāng)清理非法游戲網(wǎng)站,使被禁的電腦游戲無(wú)法通過(guò)網(wǎng)絡(luò)下載等形式進(jìn)一步傳播。

        2.提高技術(shù)水平,更新設(shè)計(jì)理念,加快人才培養(yǎng),不斷提升本國(guó)電腦游戲產(chǎn)業(yè)的整體競(jìng)爭(zhēng)力

        應(yīng)對(duì)國(guó)外電腦游戲文化心理戰(zhàn)的關(guān)鍵在于本國(guó)必須發(fā)展強(qiáng)大的電腦游戲產(chǎn)業(yè),以高水平的國(guó)產(chǎn)電腦游戲產(chǎn)品贏得廣大游戲愛(ài)好者的青睞。有關(guān)資料顯示,2000年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值只有3800萬(wàn)元,到2005年已經(jīng)達(dá)到了37.7億元。中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)(CGPA)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司—中國(guó)(IDC)預(yù)測(cè),按年復(fù)合增長(zhǎng)率34.7%計(jì)算,到2009年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模將超過(guò)100億元,達(dá)到109.6億元。雖然國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量不少,但其產(chǎn)品質(zhì)量和市場(chǎng)份額與國(guó)外產(chǎn)品相比還有比較大的差距。我國(guó)市面上能見(jiàn)到的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中,自主開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)的只占半數(shù),其余大多數(shù)來(lái)自日本和韓國(guó)。

        網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)需要好的創(chuàng)意,更需要技術(shù)創(chuàng)新。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展對(duì)于服務(wù)器承載技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)、電腦顯示技術(shù)、軟件編程技術(shù)等都提出新的要求和挑戰(zhàn),并推動(dòng)這些技術(shù)不斷向前發(fā)展。自主創(chuàng)新是電腦游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心,堅(jiān)持走中國(guó)特色自主創(chuàng)新道路對(duì)電腦游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。因此,自主研發(fā)出優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵。

        電腦游戲研發(fā)人才的培養(yǎng)是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的智力支持。2005年,全國(guó)從事自主研發(fā)的團(tuán)隊(duì)從2004年的73家增長(zhǎng)到120多家,增幅為37%,開(kāi)發(fā)的大中型網(wǎng)絡(luò)游戲達(dá)到192款,較之2004年的100款,增幅達(dá)76%。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)人員從2004年的4000多人增長(zhǎng)到12600人,增幅超過(guò)200%。⑤國(guó)內(nèi)主要網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商盛大網(wǎng)絡(luò)和第九城市,在網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)上投入了大量資金,組建了幾百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。網(wǎng)易和金山在自主研發(fā)產(chǎn)品方面更是取得了實(shí)質(zhì)性的突破,其游戲產(chǎn)品《夢(mèng)幻西游》、《大話西游OnlineⅡ》、《劍俠情緣Online》已經(jīng)取得了不錯(cuò)的運(yùn)營(yíng)業(yè)績(jī)。需要繼續(xù)加大投入,打造一支能夠與其他電腦游戲大國(guó)相媲美的研發(fā)人才隊(duì)伍,提升我國(guó)電腦游戲產(chǎn)業(yè)的整體競(jìng)爭(zhēng)力。

        3.運(yùn)用多種渠道把國(guó)產(chǎn)電腦游戲打造成為中華文化的承載和國(guó)際傳播工具

        電腦游戲產(chǎn)業(yè)是一種全新的高科技文化生產(chǎn)方式和文化產(chǎn)業(yè),在推動(dòng)社會(huì)主義文化大發(fā)展大繁榮過(guò)程中,將發(fā)揮其獨(dú)特的功能和作用。從2004年11月開(kāi)始啟動(dòng)的“中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”將在5年內(nèi)出版100種大型民族網(wǎng)絡(luò)游戲,總投資預(yù)計(jì)超過(guò)3億元。信息產(chǎn)業(yè)部已將“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品”等兩個(gè)項(xiàng)目納入國(guó)家“863”計(jì)劃,這是中國(guó)首次將網(wǎng)絡(luò)游戲納入國(guó)家科技計(jì)劃,標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始得到我國(guó)政府的扶植,為我國(guó)游戲廠商搭建起一個(gè)核心技術(shù)平臺(tái),保護(hù)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)??梢?jiàn),國(guó)產(chǎn)電腦游戲已經(jīng)作為重要的文化產(chǎn)品和文化形式得到國(guó)家的認(rèn)可和重視。

        同時(shí),還應(yīng)當(dāng)從提高國(guó)家文化軟實(shí)力,增強(qiáng)中華文化的國(guó)際影響力的高度來(lái)看待我國(guó)電腦游戲的研發(fā)與出口。在電腦游戲制作過(guò)程中,在游戲題材上選取本土文化視角,在游戲情節(jié)中滲透本土文化觀念,在游戲的交互設(shè)計(jì)上彰顯本土文化精神,使其成為真正的“中國(guó)制造”和中華文化的載體,使其體現(xiàn)智慧、力量、勇氣、博愛(ài)、仁義、忠孝等豐富的中國(guó)傳統(tǒng)文化內(nèi)涵。通過(guò)電腦游戲的聯(lián)合制作、出口、發(fā)行、運(yùn)營(yíng),讓國(guó)際社會(huì)和國(guó)外電腦玩家了解中國(guó)和中華文明,進(jìn)而產(chǎn)生對(duì)中國(guó)歷史文化的興趣與好感,起到良好的國(guó)際傳播效果。

        注釋

        ①何威:《迅速崛起的新媒介——cybergame》,《現(xiàn)代傳播》2003年第3期。②本文所指稱的國(guó)外電腦游戲包括單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲,是由國(guó)外(主要是西方國(guó)家)設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的游戲軟件程序。③宮玉萍、趙剛:《國(guó)際傳播中的“軟權(quán)力”與信息控制權(quán)》,《當(dāng)代世界》2007年第10期。④[俄]B.A.利西奇金、JI.A.謝列平:《第三次世界大戰(zhàn):信息心理戰(zhàn)》,社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2003年,第2頁(yè)。⑤趙素華、王金祥:《關(guān)于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)策的思考》,《未來(lái)與發(fā)展》2006年第8期。

        責(zé)任編輯:沐紫

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