雙槍噴出憤怒的火焰,教堂中的和平鴿在彈雨中四散飛逃……
多年以前,吳宇森的《喋血雙雄》讓我們領(lǐng)略了所謂的暴力美學(xué)。周潤發(fā)和李修賢在影片中由敵對到攜手,以槍彈對抗黑社會,以暴制暴,給觀眾留下了深刻印象,此片也成為香港槍戰(zhàn)片不可逾越的巔峰。2007年11月4日,一款名為《凱思與林奇:死人》的新游戲現(xiàn)身市場,該游戲仿佛當(dāng)年的《喋血雙雄》,非常強調(diào)雙人合作,又具備一種電影般的感覺,一上市就引起玩家的廣泛關(guān)注。
凱恩與林奇——不歸路上結(jié)情義
《凱恩與林奇:死人》這款游戲講述的是兩個殺手復(fù)仇的故事,一位是前雇傭兵凱恩,一位是患有精神疾病的林奇。這倆“活寶”的相貌一個猙獰一個猥瑣,與周潤發(fā)和李修賢根本沒法相比。但兩人間的生死情義又讓人無法不聯(lián)想到《喋血雙雄》。這份情義融合到故事當(dāng)中,便成就了一部好萊塢式的動作射擊游戲。
“……在我所殘留的過去40年的回憶中,只剩下了懺悔,無盡的懺悔?!?/p>
——于行刑前,父親:凱恩。
這是即將被處決的罪犯凱恩所寫的遺書,他曾是一名冷血雇傭兵,為犯罪組織“THE7”鞍前馬后地效力多年?!癟HE7”手上有一份代號為《死人》的花名冊,上面的人有一大半都是被凱恩所殺。無情的殺戮讓凱恩的妻子和14歲的女兒受盡折磨,躲避警察的追捕、躲避仇家的報復(fù)……她們的生活一次次被打亂,直到凱恩最終被捕。凱恩對警方的供述被“THE7”視為叛變,他們的報復(fù)卻很奇怪——在凱恩被押上刑場的路上安排劫獄。
于是凱恩與一起被劫持來的殺人犯林奇站在了“THE7”領(lǐng)導(dǎo)層面前,他們接受了不可拒絕的任務(wù)——去綁架日本黑幫老大的女兒,否則就殺掉凱恩的妻女。當(dāng)凱恩和林奇似乎很順利地捉到人質(zhì)之后,林奇卻忽然發(fā)病——開槍打死了人質(zhì)!凱恩這才知道原來林奇曾經(jīng)在發(fā)病時誤殺了妻子,從此便成為一個瘋狂的神經(jīng)質(zhì)殺手。
雖然他們殺出重圍逃回美國,但凱恩已被“THE7”列為《死人》中的一員。他的妻女也被抓獲,殺手開槍打死了他的妻子,又準(zhǔn)備殺死他的女兒詹妮。目睹這一慘劇之后,林奇深受刺激,他協(xié)助凱恩干掉了殺手,可是凱恩的女兒卻被“THE7”帶走。
為了救回孩子,兩個“死人”踏上了不能回頭的復(fù)仇之路……
游戲中最大的亮點就是凱恩和林奇這兩個人物的塑造,整個游戲劇情都圍繞這兩個個性迥異的角色展開。凱恩身有殘疾,臉上一道明顯的疤痕劃過右眼。他性格冷靜沉穩(wěn),身手敏捷。而林奇一看就不像正常人,即使戴著眼鏡也遮擋不住他陰沉不定的眼神,隨時都可能被環(huán)境刺激得發(fā)狂。他們都是殺人犯,一個是冷血殺手,一個是誤殺愛妻的病人;他們既非正派,也非反派,更不是變態(tài)殺人狂。他們只是被黑暗勢力壓倒的可憐蟲,在靈魂深處殘留著零星的光明。
林奇一直為妻子的死而背負(fù)沉重的精神壓力,在目睹凱恩妻子被殺后,他心中尚未泯滅的良知被喚醒了。而凱恩身上背負(fù)著無數(shù)的罪惡,他只希望自己的女兒詹妮能活下來,并寬恕自己。在游戲的前半段他們是身不由己的殺人機器,在后半段終于端起武器向罪惡的“THE7”復(fù)仇,詹妮的自由就是對他們倆靈魂的救贖。
射擊類游戲的劇情往往比較簡單,而這款游戲猶如一部精彩的影片,電影式敘事手法和詼諧幽默的臺詞深深地吸引了玩家,他們在游戲的過程中也被兩個主角的悲劇命運所感染,并隨著跌宕起伏的劇情去迎接一幕幕血與火的洗禮。
如果單論劇情的話,這款游戲可以打滿分。
戰(zhàn)斗都市——粉碎黑暗命運枷鎖的舞臺
游戲畫質(zhì)這項面子工程是給玩家留下好印象的關(guān)鍵?!秳P恩與林奇》使用了流行的越肩式視角,延用并改進了IO開發(fā)小組的“冰河”引擎,畫面大量使用凸凹法線貼圖,對墻壁、地面、衣服、槍支等使用了較為真實的3D貼圖。游戲的光影效果出色,尤其是夜間射擊的彈道渲染極為華麗,簡直有點《黑客帝國》那種“子彈時間”的味道了。
游戲中最獨特的設(shè)計就是場景布置。室內(nèi)場景立體感強,很有深度,透視運用也很好;室外場景的城市縱深表現(xiàn)很好,戰(zhàn)斗場面廣闊,把鋼筋叢林的世界表現(xiàn)得淋漓盡致。就拿夜總會場景為例:擁擠的舞池、炫目的燈光、高低起伏的音樂和瘋狂熱舞的人群融成喧鬧的背景。當(dāng)凱恩和林奇穿過夜總會大廳時,他們被舞池里的舞者擠來擠去——這里畢竟是跳舞的地方,沒有人會為你讓路。這就是貼近真實的場景設(shè)計,主角絕不可能在密集的人群中毫無阻礙地向前沖。
游戲中的絕大部分場景都可以用武器破壞,玩家戰(zhàn)斗起來十分過癮。握緊手里的槍,盡情地在一個個城市中戰(zhàn)斗吧,這里是凱恩和林奇粉碎黑暗命運枷鎖的舞臺!摩天大廈樓頂、停車場、塞車的街心以及公園,一幕幕精彩的戰(zhàn)斗即將上演。
團隊合作——兄弟同心,其利斷金
既然是款表現(xiàn)兄弟情義的游戲,那么團隊合作的戰(zhàn)斗模式就十分必要了。尤其對于一款兩個角色平分秋色的游戲而言,團隊合作是重中之重。于是在實際戰(zhàn)斗中,這款游戲采用了類似《反恐精英》的模式:在每一個場景中都有預(yù)設(shè)動作方案的“路徑點”,當(dāng)玩家扮演一個角色時,另一個角色便會按照路徑點方案做出閃避或攻擊等行動。這樣的設(shè)計在一定程度上達到了戰(zhàn)術(shù)配合的目的,同伴不再是只會尾隨玩家的跟班或是沖在前面的肉盾,不同的玩家會設(shè)計不同的路徑點,每個人玩游戲的方式都是與眾不同的。
在具體操作中,玩家直接通過固定的鍵盤字母所代表的指令指揮其他成員作戰(zhàn),而不是在菜單選項中去一一選擇。例如當(dāng)玩家扮演凱恩時,將自己的準(zhǔn)星對準(zhǔn)某一個地點或某一個敵人身上,并適時按下相應(yīng)的指令鍵位,此時林奇便會根據(jù)指令作出相應(yīng)的行動,這些指令包括包抄、躲避、掩護和火力壓制等。而一旦敵人火力太猛,林奇無需玩家的指令便會做出相應(yīng)的躲避動作。這種直接對應(yīng)鍵位的指令方式,讓玩家的操控更加得心應(yīng)手。
自由主義——沒有菜單界面的游戲
這是一款強調(diào)個人英雄主義的射擊游戲,制作公司看重的是整體的流暢感和戰(zhàn)斗的酣暢淋漓程度,而不是如策略類游戲那樣花費時間去細(xì)致部署。為了把這種近乎偏執(zhí)的見解貫徹到底,制作小組干脆取消了游戲的菜單界面。對于習(xí)慣了鼠標(biāo)點擊菜單界面操縱游戲的玩家而言,這實在是一種新奇的體驗。游戲中對菜單的摒棄不僅包括了關(guān)卡之間用來分段的顯示界面,還有關(guān)于人物分?jǐn)?shù)統(tǒng)計的界面,甚至包括大段的過場動畫。取而代之的是完成階段性任務(wù)后的整補時間,等玩家包扎好傷口、準(zhǔn)備好槍彈之后,新的敵人便會殺到。可以說自開始運行游戲,整個過程便一氣呵成地展現(xiàn)開來。游戲中沒有條條框框的束縛,除了屏幕上關(guān)于提示當(dāng)前隊友情況、玩家是否在敵人射程之內(nèi)、被瞄準(zhǔn)警告的一個小窗口外,就只有一個道具欄的圖標(biāo)顯不。
最另類的是,在操作界面中甚至沒有顯示剩余生命值的設(shè)定,玩家只能通過屏幕的色彩變化來判斷自己的健康狀況。如果屏幕畫面顏色變?yōu)榧t色且逐漸模糊,就表示角色身受重傷,必須馬上找到掩體躲藏起來開始自救;當(dāng)屏幕畫面出現(xiàn)一幕幕往事的回憶圖片時,就意味著角色已經(jīng)奄奄一息了,這時只能期望同伴趕至并打一針腎上腺素?fù)尵攘恕?/p>
挑挑毛病——送給EIDOS的幾塊板磚
這款游戲不是什么完美的“神作”,其缺點與優(yōu)點并存。首先,“冰河”圖像引擎的弱項在于預(yù)渲染的陰影顯得生硬,要是與同時期上市的《戰(zhàn)爭機器》比起來,那就應(yīng)了一句俗話:貨比貨得扔……?!秳P恩與林奇》中的人物姿勢僵硬,畫面總體給人一種塑膠感。
其次,雖然游戲的場景音效出色,立體感不錯,出色的配音渲染帶來強有力的真實感覺,如玻璃碎裂、汽車鳴笛、爆炸聲和刮風(fēng)下雨等方面都非常不錯,很有臨場感覺。但是武器音效卻比較蹩腳,設(shè)計者沒有采用實物錄音,而是使用軟件模擬。這就導(dǎo)致有的槍聲偏硬,有的槍聲偏軟。
第三,“冰河”引擎的AI表現(xiàn)向來不好,游戲里敵人行為單調(diào)、反應(yīng)遲鈍,成隊出現(xiàn)時也沒有相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù),看起來完全是一群烏合之眾。而且人物的各種預(yù)設(shè)姿勢比較少,躺在地上的中彈者動作整齊劃一,好像是事先統(tǒng)一訓(xùn)練過一樣。
當(dāng)然,對于一款射擊游戲而言,上述缺陷不算是致命性的。畢竟IO開發(fā)小組的實力不能與EA和微軟相提并論,而且畫質(zhì)和音效并不是這款游戲的賣點,能做到如此程度已非易事。
尾聲:破碎之心——悲傷的低語
凱恩最大的愿望是獲得女兒的原諒,只是,在游戲的結(jié)尾終于理解了父親隱藏在內(nèi)心深處的痛苦和情義的詹妮卻未能生存下來,她被打中了要害……。凱恩和林奇冒著槍林彈雨扛著詹妮跳上了另一條船,三人逃離了險境。
在寧靜的水面上,月亮無聲地照耀著孤單的小船,凱恩摟著女兒,輕聲地傾訴著一個父親的心曲:“詹妮,你知道嗎,我給你寫了一封信……”
編輯 劉蘭芳