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        互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)有多大?

        2007-12-31 00:00:00陳含章
        出版參考 2007年12期

        中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲出版產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了收獲的喜悅和轉(zhuǎn)型的痛苦并存的狀況之后,開(kāi)始朝著一個(gè)更加健康、更加快速和有序的方向發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模、市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,行業(yè)活力盎然。2005年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá)到1.0794億,其中互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶達(dá)到2634萬(wàn); 2006年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶數(shù)達(dá)到3112萬(wàn),比2005年增加18.5%。同時(shí),2006年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入65.4億元,比2005年增長(zhǎng)73.5%。不可否認(rèn),中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)已成為當(dāng)前最具發(fā)展?jié)摿Φ膭?chuàng)意產(chǎn)業(yè)之一。

        縱觀兩年來(lái)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,主要呈現(xiàn)出以下特征:

        1.國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)力量進(jìn)一步擴(kuò)大,民族互聯(lián)網(wǎng)游戲繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位

        “中國(guó)民族互聯(lián)網(wǎng)游戲出版工程”在2006年的進(jìn)一步實(shí)施,不僅起到了突出的文化導(dǎo)向作用,也促進(jìn)了中國(guó)民族游戲在原創(chuàng)力量和營(yíng)銷(xiāo)模式方面的長(zhǎng)足進(jìn)步。自主研發(fā)是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,隨著“免費(fèi)模式”的普及,這一核心競(jìng)爭(zhēng)力的價(jià)值更加凸現(xiàn)。

        2.民族互聯(lián)網(wǎng)游戲“走出去”戰(zhàn)略初戰(zhàn)告捷

        目前中國(guó)的游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,韓國(guó)、日本、歐美游戲企業(yè)紛紛將自己的游戲投放到中國(guó)市場(chǎng),而中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)考慮的也不僅是在中國(guó)市場(chǎng)如何與外國(guó)游戲競(jìng)爭(zhēng)并取得好的業(yè)績(jī),同時(shí)還要考慮如何把自己的產(chǎn)品推廣到海外去。

        3.免費(fèi)模式獲得成功,市場(chǎng)增長(zhǎng)強(qiáng)勁超出預(yù)期

        對(duì)于年輕的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)講,盈利模式是各游戲廠商不斷探索之一。以往的網(wǎng)游廠商的盈利模式是以銷(xiāo)售點(diǎn)卡為主要收入來(lái)源,2005年則以銷(xiāo)售虛擬物品和增值服務(wù)為主要運(yùn)營(yíng)模式,2006年游戲運(yùn)營(yíng)模式進(jìn)化到免費(fèi)模式并獲得成功。

        4.企業(yè)盈利能力普遍增強(qiáng),梯型結(jié)構(gòu)已經(jīng)形成

        較前幾年少數(shù)企業(yè)盈利、多數(shù)陪襯,以及各企業(yè)間盈利規(guī)模差異較大的狀況,經(jīng)過(guò)幾年的市場(chǎng)培育,互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營(yíng)商逐漸成熟,各企業(yè)均開(kāi)始表現(xiàn)出穩(wěn)健的盈利能力,產(chǎn)業(yè)整體呈現(xiàn)良眭發(fā)展態(tài)勢(shì)。

        5.休閑游戲帶來(lái)豐厚收益,成為游戲市場(chǎng)主要支柱之一

        2006年一掃“叫好不叫座”的尷尬,休閑游戲不再是只有熱鬧不見(jiàn)收入的輔助性游戲產(chǎn)品,突破性地實(shí)現(xiàn)了規(guī)?;姆€(wěn)定收入增長(zhǎng),休閑游戲成為游戲收入的重要支柱之一。2006年休閑游戲的市場(chǎng)規(guī)模為12.3億元,占整個(gè)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的18.8%。帶來(lái)這一轉(zhuǎn)變的首要因素是休閑游戲的多元化。

        6.大興網(wǎng)絡(luò)文明風(fēng)氣,游戲企業(yè)的社會(huì)形象有所改善

        為了保護(hù)未成年人的身心健康,政府管理部門(mén)不斷加強(qiáng)對(duì)行業(yè)的規(guī)范管理,倡導(dǎo)行業(yè)自律,使得游戲產(chǎn)品的內(nèi)容品質(zhì)不斷提升。此外,在政府管理部門(mén)的大力組織和引導(dǎo)下,國(guó)內(nèi)游戲領(lǐng)域開(kāi)展一系列活動(dòng),有效地構(gòu)筑起了家長(zhǎng)、玩家、游戲企業(yè)、政府管理部門(mén)之間交流的平臺(tái)。

        中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)在取得驕人業(yè)績(jī)的同時(shí),也存在一些亟待解決的問(wèn)題,更呈現(xiàn)出一些新的產(chǎn)業(yè)動(dòng)向,為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)I造了巨大的空間:

        第一,互聯(lián)網(wǎng)游戲媒體化進(jìn)程加速,廣告成為新的贏利增長(zhǎng)點(diǎn)。玩家積累沉淀到一定規(guī)模、普遍推行游戲免費(fèi)模式、自主研發(fā)能力的全面提升、異業(yè)合作的不斷深化、互聯(lián)網(wǎng)游戲四個(gè)緯度的擴(kuò)張……催生出了一條媒體化的發(fā)展道路,廣告業(yè)務(wù)應(yīng)運(yùn)而生。而游戲和廣告的巧妙結(jié)合,則形成了一種以游戲?yàn)閭鞑ポd體的廣告新形式——置入式游戲廣告。上海大眾polo新款車(chē)在上市之際,選擇盛大的賽車(chē)類休閑游戲《瘋狂賽車(chē)》合作,將家庭轎車(chē)與互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)緊密結(jié)合在一起,開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)新的合作模式。可口可樂(lè)與天聯(lián)世紀(jì)《街頭籃球》的牽手也是令人記憶深刻的經(jīng)典案例之一。雖然互聯(lián)網(wǎng)游戲媒體化進(jìn)程不可逆轉(zhuǎn),但如何摸索出較為成熟的廣告盈利模式還需要眾多運(yùn)營(yíng)企業(yè)進(jìn)一步努力。

        第二,互聯(lián)網(wǎng)游戲和電子競(jìng)技實(shí)現(xiàn)完美結(jié)合。自2003年國(guó)家體育總局宣布電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)成為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目以來(lái),電子競(jìng)技在中國(guó)掀起了一股熱潮。2006年7月26日,由新聞出版總署、國(guó)家體育總局共同主辦的“2006中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)國(guó)際高峰論壇”,就中外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀與未來(lái),競(jìng)技內(nèi)容、出版資源開(kāi)發(fā)、賽事組織、市場(chǎng)化運(yùn)作等幾個(gè)方面進(jìn)行充分交流討論。電子競(jìng)技實(shí)現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)游戲和競(jìng)技體育的完美結(jié)合,有利于培養(yǎng)玩家公平競(jìng)爭(zhēng)的體育精神。休閑互聯(lián)網(wǎng)游戲的電子競(jìng)技化也有利于開(kāi)發(fā)人體手腦并用的健康智力運(yùn)動(dòng),尤其有利于青少年德智體的全面發(fā)展,容易被社會(huì)認(rèn)可和接受。

        奧運(yùn)所帶來(lái)的體育熱潮在為電子競(jìng)技提供堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)的同時(shí),也為體育競(jìng)技類互聯(lián)網(wǎng)游戲提供了良好的發(fā)展機(jī)遇??梢灶A(yù)見(jiàn),隨著2008年北京奧運(yùn)會(huì)舉辦的日期越來(lái)越近,體育競(jìng)技類互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)市場(chǎng)將越來(lái)越繁榮興旺。

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