摘要:介紹了虛擬校園漫游系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與開發(fā)技術(shù),包括:OpenGL繪圖窗口的創(chuàng)建;實(shí)體建模;紋理設(shè)置和貼圖;界面和樹的實(shí)現(xiàn);虛擬仿真——利用VC++6.0開發(fā)平臺(tái),編制程序?qū)崿F(xiàn)虛擬校園的漫游。該系統(tǒng)可以用于校園三維漫游、校園管理、校園規(guī)劃等領(lǐng)域。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);OpenGL;實(shí)體建模;虛擬校園
0 引言
虛擬校園作為虛擬技術(shù)的一個(gè)應(yīng)用,需運(yùn)用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)以及圖像處理技術(shù)結(jié)合三維可視化語(yǔ)言在屏幕上顯示校園環(huán)境,并實(shí)現(xiàn)漫游、人機(jī)交互等功能。本文以太原理工大學(xué)陽(yáng)泉學(xué)院校區(qū)為虛擬空間,主要實(shí)現(xiàn)對(duì)地形和建筑的建模,以及全方位的觀測(cè),并實(shí)現(xiàn)在虛擬空間中的漫游功能,使觀察者無(wú)需到達(dá)實(shí)地就有身臨其境的感覺。
1 虛擬校園漫游系統(tǒng)的設(shè)計(jì)
虛擬校園漫游系統(tǒng)功能實(shí)用,主要包括:圖形操作基本功能和手動(dòng)漫游功能。
(1)圖形操作基本功能
主要實(shí)現(xiàn)地圖和景點(diǎn)圖片的瀏覽功能,提供全景、放大、縮小等基本的地圖操作功能。
(2)手動(dòng)漫游功能
該系統(tǒng)是為方便學(xué)校管理規(guī)劃而設(shè)計(jì)開發(fā)的,它提供了多種交互手段,用戶和系統(tǒng)的交互主要通過(guò)鼠標(biāo)和鍵盤進(jìn)行。通過(guò)w、a、s、d鍵上下左右移動(dòng),利用鼠標(biāo)控制前進(jìn)的方向,用戶可以有效地定位檢索出校園最新信息。
2 虛擬校園實(shí)體建模實(shí)現(xiàn)
虛擬校園實(shí)體建模是系統(tǒng)最主要的部分,內(nèi)容包括:資料的收集、底圖的生成、立體模型的制作、三維貼圖到校園立體圖的繪制等。我們通過(guò)數(shù)碼相機(jī)采集貼圖,在photoshop cs2中對(duì)貼圖進(jìn)行處理,得到素材,在VC中建立函數(shù),套用OpenGL函數(shù)庫(kù)構(gòu)建模型。
2.1虛擬校園實(shí)體模型的構(gòu)成
本文對(duì)學(xué)校做了建模,主要分為四個(gè)層次:第一層(y=0.0;y為地形的高度),包括二食堂、一號(hào)教學(xué)樓、實(shí)驗(yàn)樓、二號(hào)教學(xué)樓;第二層(y=0.6),在這一層中只有一號(hào)宿舍樓;第三層(y=1.2),二號(hào)宿舍樓和大食堂;第四層(y=1.8),在這一層中包括三號(hào)宿舍樓、四號(hào)宿舍樓和操場(chǎng)。
2.2建模方法
利用OpenGL能夠繪制點(diǎn)、線和多邊形,應(yīng)用這些基本的形體,可以構(gòu)造出幾乎所有的三維模型。考慮到渲染速度,本文主要采用了三角形進(jìn)行建模。在OpenGL中,可以編寫代碼創(chuàng)建三角形,但是創(chuàng)建時(shí)要指定三角形的三個(gè)頂點(diǎn),這樣的話要寫很多代碼且使整個(gè)建模過(guò)程產(chǎn)生大量的冗余代碼。為了解決這一問(wèn)題,本文采用了讀取文本文檔的方法來(lái)減少代碼的冗余。在建模過(guò)程中又定義了繪制臺(tái)階函數(shù)DrawStair()、側(cè)面體函數(shù)DrawWall()、橫面體函數(shù)DrawFloor()來(lái)完成各種模型的建立。
2.3虛擬校園最終模型構(gòu)建
虛擬校園最終模型的構(gòu)建都是利用函數(shù)DrawGLScene()完成的。該函數(shù)在主函數(shù)WinMain()中被循環(huán)調(diào)用,直到程序退出為止。繪制效果如圖1所示。
3 虛擬校園漫游系統(tǒng)的開發(fā)過(guò)程
3.1設(shè)置像素格式
OpenGL的像素格式告訴系統(tǒng)在利用OpenGL繪制圖形時(shí)所采用的顏色模式、顏色的位數(shù)。
3.2創(chuàng)建圖形操作描述表
創(chuàng)建圖形操作描述表并啟用它后,才能調(diào)用OpenGL函數(shù)在窗口內(nèi)進(jìn)行各種圖形操作。創(chuàng)建圖形操作描述表利用MFC中視類(CView)的消息OnCreat()實(shí)現(xiàn)。
3.3 OpenGL窗口創(chuàng)建
首先是打開VC++6.0,然后創(chuàng)建一個(gè)新工程。創(chuàng)建一個(gè)新的Win32程序后,鏈接OpenGL庫(kù)文件即可。
3.4紋理與貼圖
紋理貼圖就是利用數(shù)碼相機(jī)將拍攝的實(shí)物照片作為所建立三維模型的紋理“貼”至相應(yīng)的二維物體模型,使模擬的地物更具有真實(shí)感。
3.4.1紋理設(shè)置
比如繪制一面磚墻,就可以用一幅真實(shí)的磚墻圖像或照片作為紋理貼到一個(gè)矩形上,這樣,一面逼真的磚墻就畫好了。下面介紹紋理創(chuàng)建的方法。
首先,創(chuàng)建一個(gè)文件句柄。句柄用來(lái)鑒別資源,它使程序能夠訪問(wèn)此資源。開始先將句柄設(shè)為NULL,然后通過(guò)以下三個(gè)函數(shù)實(shí)現(xiàn)紋理設(shè)置。
AUX_RGBImageRec*LoadBMP(char *Filename)//載入位圖圖像 auxDIBImageLoad(Filename)//讀取圖像數(shù)據(jù)并將其返回 int LoadGLTextures()//栽入位圖(調(diào)用上面的代碼)并轉(zhuǎn)換成紋理
3.4.2貼圖制作
在創(chuàng)建虛擬校園的過(guò)程中,對(duì)建筑物的數(shù)據(jù)采集非常關(guān)鍵。由于在虛擬校園系統(tǒng)中各個(gè)建筑物的外觀不一樣,貼圖也不—樣,這對(duì)設(shè)計(jì)是—個(gè)難點(diǎn)。用數(shù)碼相機(jī)取圖片時(shí),因?yàn)椴杉氖钦鎴D,所以要保持和圖在一個(gè)水平線上。
對(duì)采集來(lái)的數(shù)碼相片我們用photoshop加以處理,比如對(duì)臺(tái)階貼圖進(jìn)行處理后,臺(tái)階的顏色下淺上深,產(chǎn)生了層次感,如圖2所示。對(duì)各個(gè)樓的柱子貼圖都要進(jìn)行處理,使之看起來(lái)有立體感,如圖3所示。另外本文采用的貼圖都是正方形的,有的貼圖還需要重復(fù)粘貼。比如學(xué)院的草地邊的條磚路,它的貼圖做到了左右上下都對(duì)稱,重合在一起顯得比較協(xié)調(diào)。貼圖處理后效果如圖4所示。
3.5樹的實(shí)現(xiàn)
樹是通過(guò)定義一個(gè)類Tree來(lái)實(shí)現(xiàn)的。由于樹的形狀不像建筑那樣規(guī)則,因此它的構(gòu)造也是相當(dāng)復(fù)雜的。本文中樹的建模過(guò)程如下。
3.5.1樹葉紋理的制作
樹葉紋理的制作是實(shí)現(xiàn)樹的難點(diǎn)。樹葉的紋理是由兩張貼圖生成的,一張是紋理的透明貼圖branchAlphal.bmp,另一張是紋理的背景貼圖branchl.bmp。通過(guò)兩張貼圖的合成生成樹葉的紋理,可用bool Tree::MakeAlphaTextureBind(char*TextureFileName,char*AlphaFileName,unsigned int*TexturelD)函數(shù)實(shí)現(xiàn)。
3.5.2樹的模型構(gòu)建
樹的模型構(gòu)建分兩個(gè)部分,樹桿的構(gòu)建和樹枝的構(gòu)建??捎靡韵潞瘮?shù)實(shí)現(xiàn)。
void Tree::Draw3DTree(float SzTree)//繪制樹桿
void Tree::DrawGreenTree()//繪制樹枝
void Tree::DrawTop(float width,float height)//繪制樹頂
3.6虛擬校園漫游系統(tǒng)界面的實(shí)現(xiàn)
本系統(tǒng)界面是作為一個(gè)類來(lái)實(shí)現(xiàn)的,主要是通過(guò)使用OpenGL繪圖函數(shù)來(lái)構(gòu)建。界面的搭建可分為三層。第一層:界面主背景,主要由一個(gè)四邊形加上背景紋理貼圖構(gòu)成。第二層:選項(xiàng)菜單和說(shuō)明層,在本層中主要是根據(jù)鼠標(biāo)的位置和單擊事件來(lái)選擇不同的紋理貼圖給人以變換的感覺,該層也是界面中最主要的一層。第三層:鼠標(biāo)層,鼠標(biāo)同樣是由四邊形加上背景紋理貼圖構(gòu)成,但紋理貼圖方式是由透明加背景色實(shí)現(xiàn)。界面繪制效果如圖5所示。
4 虛擬仿真
4.1虛擬校園漫游系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)
虛擬校園漫游是交互性技術(shù)的重要體現(xiàn)。解決方法如下:①根據(jù)用戶的指令旋轉(zhuǎn)并變換鏡頭位置。②圍繞原點(diǎn),以與鏡頭相反的旋轉(zhuǎn)方向來(lái)旋轉(zhuǎn)世界(讓人產(chǎn)生鏡頭旋轉(zhuǎn)的錯(cuò)覺)。③以與鏡頭平移方式相反的方式來(lái)平移世界(讓人產(chǎn)生鏡頭移動(dòng)的錯(cuò)覺)。
4.1.1鏡頭的旋轉(zhuǎn)
鏡頭的旋轉(zhuǎn)是靠獲取鼠標(biāo)事件事實(shí)現(xiàn)的。在這里用到了三個(gè)全局變量和一個(gè)常量,heading是用來(lái)記錄左右旋轉(zhuǎn)的角度,yrot用來(lái)傳遞給渲染函數(shù)這個(gè)值。lookupdown用來(lái)記錄上下旋轉(zhuǎn)的角度。
4.1.2鏡頭的平移
鏡頭的平移是靠獲取鍵盤事件來(lái)實(shí)現(xiàn)的。鏡頭的平移分為左移、右移、前進(jìn)、后退,分別對(duì)應(yīng)鍵盤的A、D、W、S鍵。
4.2碰撞檢測(cè)
碰撞檢測(cè)就檢測(cè)觀察者在行進(jìn)中是否遇到了阻礙。主要實(shí)現(xiàn)辦法是根據(jù)不同的地形或建筑設(shè)定不同的高度值(也就是Y值),然后在行進(jìn)中檢測(cè)Y值的變化,如果在行進(jìn)的某一瞬間Y值的變化超過(guò)某一范圍則限制x或z值的變化。
5 結(jié)束語(yǔ)
本文以虛擬校園的實(shí)現(xiàn)為研究對(duì)象,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)繪制了虛擬校園的三維模型,編程實(shí)現(xiàn)了虛擬校園的漫游。但有些方面還存在不足,譬如只完成了室外建模,并沒有對(duì)室內(nèi)進(jìn)行建模;碰撞檢測(cè)算法不太精確造成了資源的浪費(fèi)等。