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        我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭力分析

        2007-01-01 00:00:00張益明顏錦江
        商場現(xiàn)代化 2007年1期

        一、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        我國網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)?;l(fā)展開始于2000年,截止2004年底,我國約有游戲軟件開發(fā)商150家,游戲運營商80多家,網(wǎng)上運營的游戲約140款。根據(jù)統(tǒng)計和預測,2003年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到16.7億元,2004年增長47.9%,達到24.7億元的市場規(guī)模,2005年達到37.7億元,預計2006年將達到55.2億元。

        表格數(shù)據(jù)來源:《2005年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(摘要版)17頁,http://cgiac.17173.com/2005/report.html

        中國本土的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過了幾年的發(fā)展,競爭力有了很大的發(fā)展。根據(jù)CCID(中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院)的調(diào)查,2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上韓國占有的市場份額最大,為48.65%,中國內(nèi)地占21.62%;2005年這種情況發(fā)生了很大的變化,根據(jù)天極數(shù)據(jù)調(diào)查中心的《2005年度中國IT市場應用調(diào)查研究報告》中有關(guān)的游戲競爭格局的分析,2004年~2005年中國本土的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)占有的市場份額為由28%變?yōu)?2%,韓國由68%變?yōu)?9%。

        二、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭力的分析

        1.生產(chǎn)要素

        首先從人力資源來看,網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)人員存在巨大的缺口。據(jù)2004年的統(tǒng)計,中國近幾年網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人才的需求大約為2萬人,而目前整個游戲行業(yè)的從業(yè)人員尚不足13000人,調(diào)查顯示2004年從業(yè)人數(shù)為5032人,2005年為12455人。

        另外,國內(nèi)尚缺乏有效的游戲人才培養(yǎng)機制?,F(xiàn)在國內(nèi)游戲人才培養(yǎng)的途徑主要有四個:一是通過正規(guī)的院校開設(shè)的專業(yè)學習,目前除了四川大學等極個別的院校外,基本都沒有開設(shè)相關(guān)的專業(yè);二是通過一些院校與社會機構(gòu)聯(lián)合辦學的方式接受培訓;三是通過一些社會上的培訓機構(gòu)接受培訓;四是出國接受相關(guān)教育。相比之下,韓國游戲?qū)W校、游戲?qū)W院有20多個。總的來說,國內(nèi)人才培養(yǎng)還滿足不了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需要。

        從資本資源來看,一方面網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對資金的需求量很大。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶需求檔次的提升,對規(guī)模效益的追求,資金的投入量會越來越大。另一方面,融資渠道有限。實力強大的開發(fā)商、運營商獲得資金比較容易,如金山、目標、盛大、駿網(wǎng)、九城等。隨著國內(nèi)的人才和資金日益集中與金山、目標這樣企業(yè),中小公司則可能會面對資金困難,甚至導致產(chǎn)品無法完成,退出市場。如,2006年初易勢力宣布因為資金問題而終止了對《刀—OL》的開發(fā)。

        缺乏足夠的人才和資本投入直接限制了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,阻礙了競爭力的提高。

        2.國內(nèi)需求

        首先,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品需求的增長速度驚人。前面有關(guān)市場規(guī)模的數(shù)據(jù)說明了這一點;另外,根據(jù)艾瑞的研究,2003年~2005年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分別為1680萬,2100萬和2900萬,預計2006年為4000萬??偟闹v,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場增長率很高,吸引力大。但是,國內(nèi)需求的大小同競爭力之間的關(guān)系是不確定的。巨大的需求有助于企業(yè)獲得規(guī)模經(jīng)濟效益,培養(yǎng)其產(chǎn)品競爭力。同時,也容易使國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司失去創(chuàng)新和向外發(fā)展的動力,尤其是我國將網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)準入門檻提高為1000萬注冊資金之后。

        其次,需求日趨多樣化。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺已經(jīng)由電腦向手機延伸,調(diào)查顯示,17.5%的用戶希望得到以手機為平臺的網(wǎng)絡(luò)游戲。另一方面,在各種網(wǎng)絡(luò)游戲類型中,用戶比較偏好的前三種游戲類型是MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)、棋牌類桌面類(包含益智趣味類)和休閑動作類,分別為30.7%, 28.5%和21.2%。具體分析,偏好又會因為性別、年齡階段和文化程度的不同而出現(xiàn)差異。如女性用戶中偏好MMORPG和棋牌桌面類游戲的比例為23.3%和46.8%,男性為30.7%和20.2%。

        最后,目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的需求層次并不高。我國用戶對一款網(wǎng)絡(luò)游戲選擇時,首先考慮的是價格,然后才是游戲本身的可玩性、服務(wù)的質(zhì)量等因素,這和用戶當中很大一部分人群收入不高有關(guān)。目前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中學生占15.88%,沒有游戲主機的占了48.3%,無收入人群占5.12%,其余用戶平均個人月收入為2144元;網(wǎng)絡(luò)游戲用戶離開一款網(wǎng)絡(luò)游戲的原因中,因為收費高的原因占了15.02%,位居第二。

        可見,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的需求在不斷擴大,并呈現(xiàn)為多樣化,這會吸引本土的廠商開發(fā)相關(guān)產(chǎn)品,以爭奪市場;但需求層次不高不利于廠商開發(fā)優(yōu)秀產(chǎn)品、改良產(chǎn)品以提高其競爭力。

        3.相關(guān)與支持產(chǎn)業(yè)

        和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)關(guān)系最為密切的是計算機軟件、硬件行業(yè)。其中,從軟件行業(yè)看,我國軟件行業(yè)的規(guī)模已經(jīng)超過了印度和韓國。但是,也存在一些嚴重的問題:人才結(jié)構(gòu)不合理;行業(yè)發(fā)展以外包為重心,主流的自主知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品少;缺乏核心技術(shù),創(chuàng)新能力不足。軟件行業(yè)的問題從人才、技術(shù)等方面直接影響了我國網(wǎng)絡(luò)游戲的研究開發(fā)能力。另一方面,我國的硬件行業(yè)長期以來比較落后,無論是計算機通用的硬件設(shè)備還是外圍設(shè)備。這不利于國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商采用國產(chǎn)的服務(wù)器、通訊設(shè)備等硬件產(chǎn)品,以降低成本,同時也不利于開發(fā)商圍繞國產(chǎn)硬件平臺開發(fā)產(chǎn)品。

        其次,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)業(yè)。主要涉及游戲衍生產(chǎn)品的開發(fā),包括圖書、音像、玩具文具、食品、服飾展會等。在國外,一般游戲衍生產(chǎn)品市場總值是游戲市場的8~9倍。國內(nèi)也有一些企業(yè),如騰訊在全國開了多家服飾、紀念品專賣店,銷售帶QQ商標的系列產(chǎn)品。但是,總體上這一市場還處于初期階段。

        最后,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。近年來,我國互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展。截止2006年7月份,我國網(wǎng)民總數(shù)約12300萬,其中有大約7700人萬采用寬帶方式上網(wǎng),上網(wǎng)的計算機大約有5450萬臺。中國網(wǎng)站總數(shù)達到了788400個;網(wǎng)絡(luò)國際出口帶寬總量達到214175兆,比去年同期增加了近2倍?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了大量用戶;并推動金山等公司將游戲的推廣重心由地面向互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)移;另外,游戲用戶也因為帶寬總量增大,網(wǎng)速提高而能更好地享受網(wǎng)絡(luò)游戲。

        可見,除了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)外,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)產(chǎn)業(yè)、支撐產(chǎn)業(yè)發(fā)展在我國都是遠遠不夠的。

        4.公司戰(zhàn)略

        2005年全國從事游戲自主研發(fā)的團隊為120多家,開發(fā)的大中型網(wǎng)游達到192款。游戲開發(fā)和運營公司的戰(zhàn)略有以下一些特點:

        第一,投資規(guī)模越來越大,尤其是對于MMORPG游戲。如:《華夏2》的研發(fā)投入了3500萬的巨額資金;《武林外傳》投資超過2個億。投資渠道方面,除了直接投資自行開發(fā)游戲外,向渠道商和開發(fā)商參股也成為一些公司的選擇。如:2003年8月,綜藝股份(600770)向北京連邦軟件股份限公司投資520萬元,占該公司注冊資本的52%。

        第二,各開發(fā)公司和運營商都在尋找融資渠道。目前的融資渠道主要有風險投資公司,跨國跨行業(yè)的大型企業(yè)集團,海外資本市場,政府投資。如:2003年,盛大成功從軟銀獲得4000萬美元的投資;2004年盛大、第九城市在NASDQ上市;2006年金山獲得新加坡政府直接投資、英特爾投資和新宏遠創(chuàng)基金提供的總額為7200萬美金的投資,并且金山也在謀求香港上市。

        第三,產(chǎn)品策劃和發(fā)行方面。一是隨著游戲類型日趨多樣,除了MMORPG外,各種休閑類,戰(zhàn)略對戰(zhàn)類游戲,甚至游戲平臺也是廠商爭奪的重點。在這些市場上的廠商,大多是一些實力稍弱,規(guī)模不太大,或帶有多元化經(jīng)營色彩的公司,如騰訊公司除了開發(fā)棋牌游戲外,還依靠自身充足的客戶資源發(fā)展CS等游戲平臺。二是廠商傾向于開發(fā)具有中國文化色彩的游戲。一方面國內(nèi)這種游戲市場很大,另一方面國內(nèi)廠商開發(fā)這樣題材具備對文化理解上的優(yōu)勢。三是發(fā)行上基本面向大陸地區(qū)。也有一些游戲嘗試開發(fā)海外市場,如《刀劍online》、《傲世online》。

        第四,各游戲開發(fā)商對游戲用戶需求或意見的反應不一。各大網(wǎng)絡(luò)游戲甚至一些單機版的游戲都設(shè)有自己的BBS論壇,鼓勵用戶發(fā)現(xiàn)游戲的BUG,對游戲的設(shè)計、性能、平衡性等提出建議。但是各游戲的開發(fā)商、運營商對用戶的反饋態(tài)度存在很大的不一致。如有些用戶認為金山公司被用戶的意見所左右,頻繁修改游戲《封神榜》;而對于目標軟件2005年發(fā)行的游戲《天驕2》和2006年正在測試的《鳳舞天驕》,不少用戶在其BBS上抱怨開發(fā)商對用戶的意見不理睬,頻繁進行維護等。

        第五,收費模式方面。從目前國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲公司來看,大部分在游戲的開發(fā)、運營中比較重視眼前的利潤,不少廠商重運營,輕開發(fā)。如高價出售游戲點卡,將開發(fā)中游戲半成品投放市場,測試之后就轉(zhuǎn)為收費,對游戲本身的缺陷、不平衡性等反應遲鈍。這些行為雖然使企業(yè)暫時收回成本,但打擊了消費者的積極性,更嚴重的阻礙了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭力的提高。

        另外,值得注意的是,盛大提出免費網(wǎng)絡(luò)游戲的概念后,很多廠商、運營商推出了自己的產(chǎn)品。對此,不少用戶提出了質(zhì)疑。就其原因,一方面,免費是為了應對一些產(chǎn)品人氣下滑,或為了推廣一些新的產(chǎn)品。再則,免費實際上是收費對象改變。游戲免費僅限于不需要購買在線的時間,而游戲中的不少道具則需要購買或用點卡的點數(shù)等兌換;或者雖然能用游戲中的貨幣、特殊道具等兌換,但是由于物品掉落率很低,用戶而不得不考慮買點卡。由此,不少用戶稱免費產(chǎn)品更費錢。

        5.政府

        目前,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)了很多問題(《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見》2005)。同時,管理、政策上還存在不少空白。我國目前網(wǎng)絡(luò)游戲的管理沒有專門部門,主要由新聞出版署、信息產(chǎn)業(yè)和文化部負責相關(guān)工作。另外,對網(wǎng)絡(luò)游戲的財政支持力度比較弱。相比之下,韓國、日本、美國、德國等,都非常重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。如:韓國政府專門成立了六個網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶒炇遥速徺I昂貴的動作捕捉儀并以低價租給企業(yè)外,還組成網(wǎng)絡(luò)游戲研究機構(gòu),開發(fā)通用的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)授權(quán)給所有的公司使用。專門成立了韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院(KGDI),政府向KGDI每年投資約860萬美元。組建韓國游戲支援中心,成立游戲投資聯(lián)盟,從人才培養(yǎng)、政策、資金、市場等多個方面給予企業(yè)支持。

        隨著對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的重視,我國政府出臺了一系列政策和措施。如:2003年向12家網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)廠商頒發(fā)首批《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》,將“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”“智能化人機交互網(wǎng)絡(luò)示范應用”兩個項目,納入了我國863科技發(fā)展計劃;2005年頒布《網(wǎng)絡(luò)游戲出版管理辦法》和《游戲出版物審查標準》;進一步實施“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”;建設(shè)國家級網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地和國家級網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)創(chuàng)新工程中心;培育中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲核心企業(yè);實施“1+10人才培養(yǎng)計劃”等。

        這些政策和措施將直接或間接地增加人才、資金供應,對用戶需求和企業(yè)加以合理引導,并促進相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而提高我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭力,并成為競爭力的重要來源。

        三、結(jié)語

        通過上述五個方面的分析,可以看出,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有很大的發(fā)展?jié)摿?,但是因為現(xiàn)實人才、資金等方面的限制,使廠商的競爭力,尤其是開發(fā)商的競爭力不強,需要提高。這不僅需要廠商自身的努力,同時也需要社會的理解和政府的支持。

        本文中所涉及到的圖表、注解、公式等內(nèi)容請以PDF格式閱讀原文。

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