隨著電腦游戲商機(jī)的蓬勃發(fā)展,電影產(chǎn)業(yè)以及電玩業(yè)者無不鉚足全力要爭食這塊電玩大餅,到底是誰能夠賺到你花在電玩上的錢?是好萊塢還是硅谷?
游戲大餅——電玩營收超越全球電影票房
全球的電玩產(chǎn)業(yè)去年營收達(dá)到245億美元,幾乎已經(jīng)超越全球電影的票房收入,而且這個數(shù)字預(yù)計到2008年還會飆升到550億美元。隨著電視和電影觀眾人數(shù)日益縮減,電玩游戲儼然已經(jīng)成為媒體界最新也最強大的一根支柱。因此不論是電影公司、媒體巨擘、游戲開發(fā)廠商,還是日本電子公司,無不希望能夠贏得這場電玩大戰(zhàn)。“我們看到的是一個重大的潮流轉(zhuǎn)變,而沒有人會愿意在此時被時代所淘汰。”索尼娛樂事業(yè)公司總裁林頓表示。
這場戰(zhàn)爭不但來得快,而且激烈程度令人難以想象。今年初,《勁爆美式足球》(Madden NEL Football)和《模擬城市》(The Sims)的出品公司美商藝電(Electronic Arts Inc.)花了8億美元向ESPN體育電視網(wǎng),買下未來15年將極限運動等運動比賽改編成游戲的權(quán)利。沒過多久,微軟也計劃把它在2001年推出的為公司賺進(jìn)6億美元的熱賣電玩游戲《最后一戰(zhàn)》(HALO)拍成電影,而不打算把它交給電影公司。
異業(yè)結(jié)盟——電影、電玩業(yè)相互購并
現(xiàn)在,幾乎每天都有電玩大廠商購并小公司,或者電影公司購并電玩開發(fā)廠商的消息?!半娡鏄I(yè)界的戰(zhàn)況刺激度可以說不輸給某些電玩游戲的內(nèi)容?!蔽④浺豢钚掠螒虻拈_發(fā)總監(jiān)說。
電玩的發(fā)展不僅限于一般人印象中的游戲主機(jī),而是全面且多元的。例如在微軟的X-box Live網(wǎng)站上,有140多萬熱血玩家在多人模式的射擊游戲當(dāng)中打得你死我活。中國和韓國的年輕人則整天泡在網(wǎng)吧里玩著線上游戲。手機(jī)上的電玩游戲更讓玩家們不論何時何地都能夠享受打電玩的樂趣。預(yù)計到了2008年,線上和手機(jī)游戲的市場將會分別達(dá)到150億美元和130億美元的驚人規(guī)模。
目前這個市場主要還是由游戲產(chǎn)業(yè)的重量級廠商主導(dǎo)。它們了解這個產(chǎn)業(yè),過去也有過輝煌的成績。它們控制了才華橫溢的藝術(shù)家、工程師和程式設(shè)計師,這些專業(yè)人才了解互動式娛樂和被動式觀看電影或電視之間的不同。媒體產(chǎn)業(yè)在這場戰(zhàn)爭里不過是菜鳥而已。在它們設(shè)計和行銷游戲的能力勝過游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)導(dǎo)廠商之前,都只能認(rèn)命地屈居下風(fēng)。
不過好萊塢的電影產(chǎn)業(yè)除了擁抱電玩游戲之外,也別無選擇。因為這些媒體巨人不僅需要看到營收成長,而且電玩游戲更吸走了它們最重要的顧客群,也就是18歲到34歲的男性。對這個世代而言,電玩根本是他們成長過程當(dāng)中不可或缺的一部分。除此之外,電玩游戲的利潤更是電影產(chǎn)業(yè)覬覦的對象。根據(jù)投資銀行業(yè)者估計,電影公司的營業(yè)利潤平均只有10%,而電玩產(chǎn)業(yè)的平均則可以達(dá)到15%,業(yè)績最亮麗的業(yè)者甚至可以達(dá)到25%。當(dāng)電影公司將一部電影授權(quán)給游戲業(yè)者時,他們通常可以拿到300萬到500萬美元的權(quán)利金。不過隨著電影公司自己開發(fā)暢銷電玩游戲,他們更可以兩頭賺到飽。
實力較量——索尼與微軟是最大玩家
對電玩和電影業(yè)者來說,異業(yè)結(jié)盟似乎是最聰明的策略了。雖然媒體公司對游戲公司的需求比較殷切,但是就連市場上最有分量的游戲公司也不得不因為賣座的電影和電視節(jié)目而赴好萊塢挖寶。在電玩戰(zhàn)爭中要獲得勝利,必須融合這兩個產(chǎn)業(yè)的智慧和資產(chǎn)。最終的贏家將是能夠掌握最佳、最廣資產(chǎn)組合異業(yè)結(jié)盟的公司。
如果就這樣的標(biāo)準(zhǔn)來檢視市場上的所有競爭者的話,在這個大就是美的市場當(dāng)中,沒有人像索尼一樣如此實力雄厚。和其他競爭對手不同的是,索尼已經(jīng)擁有成為真正電玩帝國的所有條件。它擁有自己的硬件設(shè)備——Playstation游戲主機(jī),以及最近即將在全球推出的掌上游戲機(jī);它擁有最熱門的電玩游戲系列,如《跑車?yán)寺谩?Gran Turismo)和線上游戲《無盡的任務(wù)》(Ever Quest);它還擁有索尼影業(yè)和米高梅電影公司,這兩家電影公司出品的蜘蛛俠和007系列電影也是熱門電玩游戲的改編來源。在以上種種有利因素結(jié)合之下,索尼在全球共賣出了8000萬臺PS2電玩主機(jī),在市場上無人能出其右。
不過索尼真正的搖錢樹其實是電玩游戲軟件。索尼和其他游戲主機(jī)廠商無不是以賠錢的價格販?zhǔn)塾螒蛑鳈C(jī),不過使用其主機(jī)平臺的游戲廠商每賣出一套游戲軟件,索尼就能夠拿到5到10美元的權(quán)利金。PS2問世至今總共有超過2000款游戲,共賣出超過7.75億萬套。索尼不但利誘如美商藝電等獨立電玩開發(fā)廠商為它們PS2游戲平臺開發(fā)軟件以維持玩家對其游戲主機(jī)的忠誠度。索尼的電玩事業(yè)多年來一直是其消費性電子產(chǎn)品事業(yè)部門的搖錢樹,而該部門的營收則占了全公司的2/3。
索尼最大的威脅并非來自于其他傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè)的競爭對手,而是電腦軟件巨擘微軟。在去年,微軟已經(jīng)超越了任天堂,成為美國游戲機(jī)主機(jī)市場上的第二名,市場占有率達(dá)到了24.9%,相對于索尼的56.4%和任天堂的18.7%。分析師相信,微軟的市場占有率將會繼續(xù)上升,但是他們卻不認(rèn)為微軟會把索尼趕下冠軍寶座。索尼下一代的電玩科技預(yù)計將會讓微軟的X-box相形失色,而且它也擁有較多熱門小型電玩公司為其開發(fā)的專屬游戲軟件。
但是在這個瞬息萬變的產(chǎn)業(yè)里,沒有任何事是可以確定的。一家公司只要不小心踏錯了一步,就可能像《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)或《最后一戰(zhàn)》電玩游戲里某個倒霉的角色一樣,頓時間成為炮火下一堆無法辨認(rèn)的焦炭。