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        國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技專業(yè)的發(fā)展以及特點(diǎn)

        2017-01-01 00:00:00傅帝文
        西江文藝 2017年2期

        【摘要】:電子競(jìng)技從上世紀(jì)70年代發(fā)展至今已經(jīng)成為一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技也與2016年成為正式專業(yè)。國(guó)內(nèi)目前對(duì)于電競(jìng)專業(yè)的研究還相對(duì)較少,本文通過對(duì)電子競(jìng)技專業(yè)發(fā)展歷程的分析,總結(jié)出電競(jìng)專業(yè)的三個(gè)特點(diǎn):知識(shí)更新快,參考資料少,由產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng);以及電子競(jìng)技專業(yè)存在的合理性和必要性。

        【關(guān)鍵詞】:電子競(jìng)技;電競(jìng)專業(yè);電競(jìng)教育

        1前言

        (一)研究背景與研究意義

        電競(jìng)作為教育與體育大類中體育類的一項(xiàng)專業(yè),于2016年9月2日正式成為高等職業(yè)學(xué)校中的一門專業(yè)。內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院作為全國(guó)收個(gè)開設(shè)該專業(yè)的院校,受到了來自各方的關(guān)注,其中既有表示“電競(jìng)的春天即將到來”的網(wǎng)絡(luò)媒體,也有對(duì)其表示質(zhì)疑和擔(dān)憂的聲音出現(xiàn)。

        電競(jìng)從誕生之日起的“玩家小型聚會(huì)”形態(tài),發(fā)展成為擁有三億參與者的全球產(chǎn)業(yè);從家長(zhǎng)口中的“電子毒品”,成長(zhǎng)擁有超過兩百億元產(chǎn)值的新興產(chǎn)業(yè),期間也不過短短數(shù)十年。電子游戲在中國(guó)從來都不是一個(gè)良性的詞匯,許多家長(zhǎng)認(rèn)為它是學(xué)生沉迷虛擬世界的罪魁禍?zhǔn)?、是孩子性格孤僻、厭惡學(xué)習(xí)、走向墮落的萬惡之源;事實(shí)也證明這些罪責(zé)并非空穴來風(fēng)。媒體對(duì)游戲連篇累牘的負(fù)面報(bào)道,也使得它惡劣的形象深入人心。2000年國(guó)務(wù)院44號(hào)令禁止電子游戲設(shè)備的銷售;2004年廣電總局明文禁止電視臺(tái)播出游戲節(jié)目。就在這種嚴(yán)酷的政策環(huán)境下,電競(jìng)以一種灰色產(chǎn)業(yè)的形態(tài),漸漸地發(fā)展起來,走向市場(chǎng),走向正規(guī)。

        (二)國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀

        國(guó)內(nèi)與電競(jìng)相關(guān)的資料并不多,張國(guó)瑞通過對(duì)CNKI數(shù)據(jù)庫的分析,得出了中國(guó)電競(jìng)文獻(xiàn)分布的相關(guān)信息:從2000年至2010年,僅有158篇關(guān)于電競(jìng)的研究論文、其中體育類占54.3%,教育類占10.6%。

        李宗浩、王健、李柏從概念方面入手,闡述了電競(jìng)的概念、分類以及發(fā)展脈絡(luò),“電競(jìng)運(yùn)動(dòng)是人(隊(duì))與人(隊(duì))之間,運(yùn)用計(jì)算機(jī)(含軟件和硬件設(shè)備),通過網(wǎng)絡(luò)(局域網(wǎng))所營(yíng)造的虛擬平臺(tái),按照統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則而進(jìn)行競(jìng)賽的體育活動(dòng)?!?/p>

        吳一對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的誕生和發(fā)展,從國(guó)內(nèi)外多個(gè)方面進(jìn)行了研究分析,指出了電競(jìng)受眾單一、社會(huì)認(rèn)知度不高、沒有系統(tǒng)的選手管理等問題;得出了對(duì)電競(jìng)需要進(jìn)行政策、法律、賽事等方面的引導(dǎo)和支持的結(jié)論。

        朱東普、黃亞玲對(duì)我國(guó)電競(jìng)俱樂部從現(xiàn)狀、產(chǎn)權(quán)、內(nèi)部構(gòu)成以及經(jīng)營(yíng)等方面都做了研究調(diào)查,也指出了目前所存在的諸如缺乏社會(huì)支持和認(rèn)可、管理混亂、職業(yè)化程度低等問題。楊西玥通過現(xiàn)場(chǎng)調(diào)查和訪談的方法,對(duì)我國(guó)電競(jìng)職業(yè)化進(jìn)行了分析,并對(duì)電競(jìng)選手的職業(yè)生涯規(guī)劃進(jìn)行研究,給出了職業(yè)電競(jìng)生涯規(guī)劃管理的一些建議。

        通過總結(jié),筆者發(fā)現(xiàn)國(guó)內(nèi)眾多對(duì)電競(jìng)的研究基本都是圍繞著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開展的:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢(shì)、模式研究;以及從中衍生出的俱樂部發(fā)展、選手職業(yè)規(guī)劃等方面。得出的結(jié)論也幾乎一致:產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速、規(guī)模日益龐大;普遍缺乏社會(huì)認(rèn)可和政府支持、引導(dǎo);管理混亂、缺乏規(guī)劃;以及受眾單一。圍繞教育方面的研究幾乎沒有,而電競(jìng)被設(shè)為專業(yè),又為其研究提供了一個(gè)新的方向。

        (三)研究意義

        關(guān)于電競(jìng),國(guó)內(nèi)眾多學(xué)者就其作為產(chǎn)業(yè)或是體育項(xiàng)目的方面已經(jīng)進(jìn)行了相當(dāng)豐富的研究;而電競(jìng)作為一門專業(yè)出現(xiàn)在教育領(lǐng)域,僅僅是幾個(gè)月之前的事。在此之前,我們并沒有給予它足夠的重視,電競(jìng)與教育相結(jié)合的研究在國(guó)內(nèi)并不多見,對(duì)其進(jìn)行詳細(xì)的調(diào)查研究,筆者認(rèn)為是值得的,這不僅能為其提供從理論上的幫助,對(duì)也能在調(diào)查研究的過程中實(shí)際地發(fā)現(xiàn)其存在的問題,在實(shí)踐上完善電競(jìng)專業(yè)的發(fā)展。此外對(duì)電競(jìng)專業(yè)的研究還能為現(xiàn)存的或今后可能出現(xiàn)的類似專業(yè)及課程的研究提供參考資料和有價(jià)值的線索。

        電競(jìng)發(fā)展到今天,已經(jīng)成為信息化時(shí)代新生產(chǎn)業(yè)不得不提的一個(gè)代表。電競(jìng)作為新興體育項(xiàng)目以及一種擁有廣泛受眾的亞文化,在教育領(lǐng)域顯然沒有受到應(yīng)有的關(guān)注,甚至遭受了眾多偏見。筆者認(rèn)為,電競(jìng)作為一前所未有的項(xiàng)專業(yè)出現(xiàn)在職業(yè)技術(shù)學(xué)院中,出現(xiàn)在廣大教育研究者的面前,是有利于暴露當(dāng)今教育所存在的問題的。具有強(qiáng)烈反傳統(tǒng)色彩的電競(jìng)專業(yè),或許會(huì)成為我國(guó)當(dāng)下教育改革一個(gè)拋磚引玉的角色。當(dāng)傳統(tǒng)的教育觀念,教育方法,以及教育價(jià)值取向面對(duì)自下而上產(chǎn)生的未知事物的挑戰(zhàn)之時(shí),傳統(tǒng)是否能夠禁得住考驗(yàn),或者說,在當(dāng)今的大環(huán)境下,教育應(yīng)該如何重新審視自身,以尋求或是說開辟一條兼顧傳統(tǒng)與現(xiàn)代方法的道路。除此之外,和眾多教育研究者一樣,筆者對(duì)電競(jìng)專業(yè)從全局到細(xì)節(jié)的各個(gè)方面也存在諸多著疑問。

        二、電競(jìng)以及電競(jìng)教育的發(fā)展歷史

        (一)電競(jìng)發(fā)展簡(jiǎn)史

        1962年,Steven Russell在當(dāng)時(shí)的PDP-1計(jì)算機(jī)上編寫出了電子游戲《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》。十年之后的1972年10月8日下午,在斯坦福大學(xué)的人工智能實(shí)驗(yàn)室,一群大學(xué)生舉辦了一場(chǎng)名為“泛銀河系太空大戰(zhàn)奧運(yùn)會(huì)”的比賽,而這場(chǎng)比賽,可能是有史以來最早的一場(chǎng)電競(jìng)比賽。1980年雅達(dá)利公司舉行了一場(chǎng)《太空侵略者》錦標(biāo)賽(Space Invaders Tournament),這是第一場(chǎng)大規(guī)模的電競(jìng)比賽,有超過一萬名選手參賽。

        二十世紀(jì)90年代到新世紀(jì)之初,隨著職業(yè)電競(jìng)聯(lián)盟(CPL)、世界電競(jìng)大賽(WCG)等世界性的電競(jìng)組織的產(chǎn)生,電競(jìng)比賽開始在全球范圍內(nèi)開始舉行。2001年起開始舉行的WCG更是有電競(jìng)的奧運(yùn)會(huì)之稱,中國(guó)電競(jìng)就是從這個(gè)時(shí)候開始漸漸發(fā)展起來的。

        但是電競(jìng)真正成為產(chǎn)業(yè),走進(jìn)廣大游戲玩家的視野,卻是在世紀(jì)之交的90年代末期,當(dāng)時(shí)亞洲的大多數(shù)國(guó)家,正處在金融風(fēng)暴所帶來的經(jīng)濟(jì)低迷之中,這其中就有韓國(guó)。當(dāng)時(shí)韓國(guó)經(jīng)濟(jì)呈負(fù)增長(zhǎng),股市暴跌,貨幣貶值。經(jīng)濟(jì)危機(jī)導(dǎo)致大量人口實(shí)業(yè),作為互聯(lián)網(wǎng)最發(fā)達(dá)的國(guó)家之一,不少年輕人選擇通過玩游戲的方式來打發(fā)時(shí)間。同樣深受金融危機(jī)影響的韓國(guó)媒體,為了吸引這一部分群體,同時(shí)也為了節(jié)省資金,便開始在電視臺(tái)播放游戲節(jié)目。同時(shí)隨著韓國(guó)積極調(diào)整產(chǎn)業(yè),電子游戲作為新興的具有前景的文化產(chǎn)業(yè),得到了政府的大力扶持。在這樣的條件下,韓國(guó)的電競(jìng)發(fā)展成為了全國(guó)一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè),同時(shí)也成為了韓國(guó)的三大體育項(xiàng)目之一。

        (二)電競(jìng)教育發(fā)展歷史

        2004年南京鐘山學(xué)院開設(shè)電競(jìng)課程:電競(jìng)僅僅在被國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)成為第99個(gè)體育項(xiàng)目之后不到一年,就進(jìn)入了大學(xué)的課堂。當(dāng)時(shí)該校的電競(jìng)專業(yè)屬于信息工程系,是由馬可尼通信科技有限公司和校方共同建設(shè)的;名字也不叫電競(jìng),而是“電子聲像技術(shù)”。電競(jìng)專業(yè)的學(xué)生除了進(jìn)行電競(jìng)項(xiàng)目的訓(xùn)練之外,也要和其他專業(yè)的同學(xué)一樣學(xué)習(xí)基本課程。學(xué)生畢業(yè)之后的就業(yè)方向包括電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員、電競(jìng)項(xiàng)目裁判、以及跟信息工程相關(guān)的職業(yè)。該專業(yè)第一年計(jì)劃招收40名學(xué)生,錄取36人,由于各種原因,最后來報(bào)名的只有26人。在招生一年之后,由于各種原因,南京鐘山學(xué)院停止該專業(yè)招生,中國(guó)電競(jìng)在教育方向的第一次大膽嘗試就此告終。

        隨后的近十年,電競(jìng)在教育領(lǐng)域的發(fā)展十分有限:楊敬研就將電競(jìng)引入高校體育范疇進(jìn)行了可行性分析,楊敬研認(rèn)為從高校人群環(huán)境,軟、硬件環(huán)境,增強(qiáng)學(xué)生能力的方面看,將電競(jìng)引入高校體育范疇是可能的、可行的和必要的。凌剛,王鳳仙從市場(chǎng)與電競(jìng)?cè)瞬诺墓┬桕P(guān)系角度出發(fā),指出電競(jìng)校園化發(fā)展的必要性;同時(shí)也提出了電競(jìng)進(jìn)入校園所面臨的一些問題:各方面條件都不成熟;專業(yè)培養(yǎng)方案、教材、課程不完善;師資力量薄弱。這些問題直至今日都是電競(jìng)教育發(fā)展中亟待解決的重要問題。除此之外,電競(jìng)軟件也被作為體育教學(xué)的輔助工具引入高校:足球電競(jìng)軟件可以減輕教師工作壓力,彌補(bǔ)傳統(tǒng)教學(xué)方法在足球戰(zhàn)術(shù)意識(shí)培養(yǎng)方面的不足。通過軟件的實(shí)時(shí)回放、仿真比賽、全視角切換等功能,使學(xué)生的理論知識(shí)得到鞏固和提高、加強(qiáng)對(duì)足球比賽的規(guī)律性認(rèn)識(shí)。楊哲對(duì)電競(jìng)軟件在籃球教學(xué)中的應(yīng)用進(jìn)行了研究,表明電競(jìng)軟件可以提高學(xué)生對(duì)籃球課的興趣;在游戲中的戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練應(yīng)用在實(shí)際比賽中也能取得明顯的效果;學(xué)生能直觀的看到和理解籃球中的戰(zhàn)術(shù)、通過鞏固和練習(xí),能形成戰(zhàn)術(shù)泛化印象。

        三、電競(jìng)專業(yè)的特點(diǎn)

        (一)知識(shí)更新快

        電競(jìng)區(qū)別于其他體育項(xiàng)目的一大重要特點(diǎn)是其規(guī)則經(jīng)常改變:游戲制作方為了吸引用戶以及保持產(chǎn)品的活力,通常會(huì)定期對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)行更新,這樣的更新會(huì)帶來新的游戲內(nèi)容,從游戲廠商和用戶的角度出發(fā),這樣的做法是完全合理的,但是從電競(jìng)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)以及電競(jìng)專業(yè)來說,頻繁更新的必然結(jié)果就是電競(jìng)專業(yè)知識(shí)更新快。傳統(tǒng)體育項(xiàng)目如籃球的規(guī)則和內(nèi)容十分穩(wěn)定。自從1891年-1893年籃球基本規(guī)則確立之后,F(xiàn)IBA和NBA的規(guī)則平均3-4年會(huì)進(jìn)行相應(yīng)的修改,以適應(yīng)當(dāng)時(shí)的競(jìng)技環(huán)境。修改的內(nèi)容大多都是鼓勵(lì)對(duì)抗和完善規(guī)則,并未影響整個(gè)籃球游戲的玩法?;@球的打法、戰(zhàn)術(shù)體系也并未有爆炸式的發(fā)展或突破。而電競(jìng)游戲卻不同,以英雄聯(lián)盟(LOL)為例,LOL目前的版本是6.24版:6代表著大版本,大版本每個(gè)賽季也就是每年都會(huì)更新,大版本的更新將會(huì)帶來較大的內(nèi)容調(diào)整;大版本后面的.24代表著在這個(gè)賽季版本中游戲已經(jīng)改動(dòng)了24次,這些改動(dòng)通常是較小的修改,小幅修改的周期平均為半個(gè)月。而DOTA2僅在2016年大大小小的更新就進(jìn)行了近百次,并且12月12更新的7.0版本徹底改變了游戲的玩法,使之幾乎成為一個(gè)“新游戲”。這樣頻繁的改動(dòng)導(dǎo)致了每個(gè)大版本中玩家所側(cè)重的反面會(huì)進(jìn)行變化,對(duì)于電競(jìng)職業(yè)玩家以及戰(zhàn)隊(duì)來說,每個(gè)賽季都必須制定新的戰(zhàn)術(shù)體系,發(fā)掘新的打法。對(duì)于電競(jìng)專業(yè)來說,知識(shí)的更新和淘汰時(shí)間上確定的,內(nèi)容上是未知的:上個(gè)賽季的知識(shí)和戰(zhàn)術(shù),在這個(gè)賽季的改動(dòng)中可能就不復(fù)存在了。錫林郭勒職業(yè)學(xué)院電競(jìng)專業(yè)2016-2017期中考試有一道試題為:“時(shí)光之力天賦屬于哪一系?”,而就在考試結(jié)束不久,隨著第七賽季的更新,“時(shí)光之力”這一天賦已經(jīng)被其他天賦取代了。

        (二)參考內(nèi)容少

        作為一個(gè)全新的專業(yè),關(guān)于電競(jìng)的資料幾乎無處可尋。教材該怎樣編寫?教學(xué)該如何進(jìn)行?考試考些什么?哪些老師能教這門課程?學(xué)生畢業(yè)之后的前景如何?這些諸多的現(xiàn)實(shí)問題都需要我們共同來思考、解決。目前電競(jìng)相關(guān)的教材僅有《普通高等教育\"十二五\"規(guī)劃教材·動(dòng)漫游戲類:游戲電競(jìng)教程》(水利水電出版社2012年出版)、《電競(jìng)運(yùn)動(dòng)概論》(人民體育出版社2005年出版)兩本。前者主要內(nèi)容為游戲反恐精英(CS)的指令、文件設(shè)置、程序設(shè)定等內(nèi)容,探討了一個(gè)CS團(tuán)隊(duì)的成長(zhǎng)之路,分析了一些經(jīng)典的比賽戰(zhàn)例;后者則說明了一些電競(jìng)相關(guān)的概念和歷史,以及教學(xué)訓(xùn)練等原則性問題和闡述。僅有的兩本教材一本內(nèi)容單一、另一本內(nèi)容過時(shí),顯然無法應(yīng)對(duì)當(dāng)下的日新月異的電競(jìng)教育環(huán)境。當(dāng)下最好的選擇是重新編寫適用的教材:內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院正與職業(yè)電競(jìng)俱樂部教練、從業(yè)人員、等專業(yè)人士一起進(jìn)行教材的編寫;教材將以視頻的形式為主。湖南體育職業(yè)學(xué)院目前也在進(jìn)行教材編寫的工作,他們的資料主要來自國(guó)家體育總局的資料、電競(jìng)俱樂部管理人員的教材、和相關(guān)專業(yè)人士提供的資料。兩所院校的編寫教材的思路有一個(gè)共同點(diǎn):需要從相關(guān)專業(yè)人士獲取資料。這也從側(cè)面反映了目前電競(jìng)相關(guān)信息資料的缺乏。

        (三)產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)

        電競(jìng)專業(yè)的產(chǎn)生,并非自上而下的,它是從經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)領(lǐng)域誕生的,是從一代青少年“不良”的興趣愛好起源,逐漸規(guī)模化,發(fā)展成一個(gè)相對(duì)完善的群體亞文化,再成為一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),成為一個(gè)市場(chǎng)。這便又涉及到教育與市場(chǎng)的關(guān)系了,電競(jìng)成為專業(yè)是教育市場(chǎng)化的一個(gè)例證。我們之所以需要培養(yǎng)電競(jìng)職業(yè)選手,歸根到底還是市場(chǎng)需要電競(jìng)職業(yè)選手、經(jīng)濟(jì)杠桿告訴我們說需要電競(jìng)職業(yè)選手?!秶?guó)家中長(zhǎng)期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2010-2020年)》中明確提出大力發(fā)展職業(yè)教育,其目很明確:“推動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展、促進(jìn)就業(yè)、改善民生、解決“三農(nóng)”問題的重要途徑,是緩解勞動(dòng)力供求結(jié)構(gòu)矛盾的關(guān)鍵環(huán)節(jié)”。在這種情況下,功利教育的意味就十分明顯了。

        教育的市場(chǎng)化雖然有諸多益處,但令筆者擔(dān)心的一點(diǎn)是教育會(huì)否過分的迎合市場(chǎng):處在新興市場(chǎng)體制(如電競(jìng)市場(chǎng))尚不完善、政府監(jiān)控缺乏力度的準(zhǔn)“雙失靈”環(huán)境,以及政策前景還不明朗的教育領(lǐng)域,必然會(huì)受到非教育因素的干擾,甚至是破壞。聯(lián)系到當(dāng)下教育改革的歸宿問題,教育的權(quán)力理應(yīng)交給教育一方,但在復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)環(huán)境下,我們很難將教育方與市場(chǎng)方區(qū)分開來:電競(jìng)俱樂部難道就只是單純的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)方?高校也僅僅只是擔(dān)任教育者的角色嗎?對(duì)于這兩個(gè)問題,筆者持懷疑的態(tài)度;單單從系統(tǒng)論的角度看,經(jīng)濟(jì)和教育兩個(gè)體系顯然不是封閉的系統(tǒng),二者的外部環(huán)境相互交織,其子系統(tǒng)互有共同。這樣的教育是有選擇的教育,是各利益相關(guān)方共同選擇的結(jié)果。從出發(fā)點(diǎn)來看,是值得肯定的;但是這樣顯然是不夠的,這樣的選擇僅僅是教育提供方做出的選擇:我們可以提供什么樣的教育,或是說我們可以為受教育者安排怎樣的教育。其內(nèi)涵依然是價(jià)值取向單一、評(píng)價(jià)方式刻板的舊式教育。

        我們是否真的需要電競(jìng)專業(yè)?中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院擬于2017年開始招生的藝術(shù)與科技(電競(jìng)分析)專業(yè)設(shè)置了明確的培養(yǎng)目標(biāo):大數(shù)據(jù)分析、比賽方案規(guī)劃、戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)略分析、專業(yè)解說等方面,主要課程有競(jìng)技運(yùn)籌學(xué)、電競(jìng)心理學(xué)電競(jìng)游戲解析、競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)與優(yōu)化、電競(jìng)節(jié)目管理與運(yùn)營(yíng)等。單單從這些課程的名字來看,都是相當(dāng)具有電競(jìng)特色的專業(yè)課程。從筆者收集到的資料來看,該專業(yè)并不是針對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員開設(shè)、其主要的課程都是電競(jìng)幕后的相關(guān)工作。那么這些幕后工作,是否需要單獨(dú)開設(shè)一個(gè)專業(yè)來進(jìn)行授課?該專業(yè)面向電競(jìng)分析領(lǐng)域,目標(biāo)是培養(yǎng)能夠從事電競(jìng)數(shù)據(jù)分析、戰(zhàn)術(shù)策略分析設(shè)計(jì)、比賽規(guī)劃組織、賽事管理和解說、電競(jìng)節(jié)目制作的藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合的創(chuàng)新人才。單從每一個(gè)方向來看,數(shù)據(jù)分析和戰(zhàn)術(shù)策略是數(shù)學(xué)領(lǐng)域的專業(yè)、比賽組織規(guī)劃和管理是管理學(xué)領(lǐng)域的內(nèi)容、電競(jìng)節(jié)目的制作和解說則涵蓋信息技術(shù)和藝術(shù)的方面。如此眾多跨專業(yè)領(lǐng)域的技能要求,目前并沒有哪個(gè)單一的專業(yè)能夠滿足;但僅僅是專業(yè)的混合,并不能體現(xiàn)出電競(jìng)專業(yè)的特異性:跨專業(yè)的學(xué)科不計(jì)其數(shù),每個(gè)這樣的專業(yè)都有其跨專業(yè)的理由。而且電競(jìng)也并不是一個(gè)由統(tǒng)計(jì)、心理、信息技術(shù)等專業(yè)科學(xué)混合而來的。除了電競(jìng)項(xiàng)目之外,筆者認(rèn)為這些只能算作電競(jìng)的衍生物。

        但是從電競(jìng)環(huán)境來說,這些衍生物才是我們真正需要的。毫無疑問,電競(jìng)專業(yè)無法幫我們“復(fù)制”出一個(gè)個(gè)世界冠軍;但是卻能為我們輸出世界冠軍背后的輔助力量;現(xiàn)今的電競(jìng)環(huán)境十分復(fù)雜,電競(jìng)項(xiàng)目眾多、俱樂部管理混亂、電競(jìng)選手職業(yè)規(guī)劃缺失、綜合素質(zhì)偏低等問題歸根到底還是電競(jìng)相關(guān)人才的缺失、標(biāo)準(zhǔn)的缺失。只有通過標(biāo)準(zhǔn)化的教育,向電競(jìng)領(lǐng)域輸送優(yōu)秀人才,才能從內(nèi)部改變電競(jìng)環(huán)境的混亂現(xiàn)狀,形成良性的產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范。所以,電競(jìng)專業(yè)對(duì)于電競(jìng)的必要性不在于生產(chǎn)世界冠軍,而是生產(chǎn)世界冠軍幕后的團(tuán)隊(duì)。

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