朱張祥, 吳 塵, 孟奕爽
(湖南師范大學(xué) 旅游學(xué)院,湖南 長沙 410081)
云展覽主要指集成運用云計算、大數(shù)據(jù)、5G、AI、區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)、直播、3D虛擬現(xiàn)實、AR實景等現(xiàn)代信息技術(shù)手段搭建的線上線下深度融合的“互聯(lián)網(wǎng)+展會服務(wù)”平臺[1]。2020年4月商務(wù)部發(fā)布了《關(guān)于創(chuàng)新展會服務(wù)模式培育展覽業(yè)發(fā)展新動能有關(guān)工作的通知》等一系列政策文件,大力支持云展覽的建設(shè)與發(fā)展。2020年6月,素有“中國第一展”之稱的廣交會以云展覽的形式在線上開展,百度、阿里巴巴等各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭也紛紛參與,足見云展覽將成為展覽業(yè)的發(fā)展方向之一[2]。然而,云展覽依靠線上設(shè)備開展,在具有打破地域限制、增強多媒體體驗等優(yōu)勢的同時,也存在因為技術(shù)受限、線上平臺設(shè)計不精等導(dǎo)致參展觀眾體驗感不佳,對展覽的綜合評價不高的問題。
自2020年以來,學(xué)界對云展覽的關(guān)注度逐漸攀升,現(xiàn)有研究多關(guān)注云展覽的特征[3]、傳播模式[4]、發(fā)展困境[5]等,鮮有研究關(guān)注云展覽參展觀眾的體驗感。而云展覽依托電子設(shè)備于線上開展,觀眾在參展過程中的交互行為也相應(yīng)地發(fā)生變化。云展覽中的人機交互維度可分為交互信息、交互技術(shù)與交互任務(wù),參展觀眾的體驗感會受到不同維度的影響。同時,當(dāng)觀眾專心于線上參展時,會產(chǎn)生一種全身心投入的沉浸體驗感,而互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的沉浸體驗會因為人機互動而與現(xiàn)實環(huán)境體驗不同。
本研究主要聚焦于云展覽參展觀眾的體驗感,構(gòu)建人機交互不同維度影響參展體驗感的理論模型,并引入沉浸體驗因素作為中介變量,探究云展覽人機交互不同維度對于觀眾參展體驗感的影響是否存在差異,據(jù)此提出云展覽服務(wù)運營商的提升參展觀眾體驗感的管理策略,為促進(jìn)云展覽發(fā)展提供思路。
Hoffman等基于互聯(lián)網(wǎng)及社交媒體環(huán)境,將游客互動分為人際交互與人機交互[6]。其中,人機交互是指游客通過使用電子設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)虛擬內(nèi)容的各種要素層面的交互,電子設(shè)備既包括游客自己擁有的臺式電腦、筆記本電腦、平板電腦、智能手機,還包括企業(yè)提供的電子顯示屏、觸摸屏導(dǎo)航等交互性電子設(shè)備[7]。人機交互的維度劃分則有不同的角度,Jacob等從輸入設(shè)備的角度將人機交互分為直接人機交互與間接人機交互,直接人機交互是指直接觸摸設(shè)備屏幕上的目標(biāo)位置,間接人機交互是指通過鼠標(biāo)、觸控板等設(shè)備間接接觸設(shè)備屏幕上的目標(biāo)位置[8]。Karray等按照設(shè)備設(shè)計的人類感官將人機交互方式進(jìn)行分類,分別為視覺、聽覺、觸覺以及集多種感官模式于一體的多模式人機交互系統(tǒng)[9];李月琳等則依托數(shù)字圖書館的場景,將人機交互劃分為交互信息、交互技術(shù)與交互任務(wù)三個維度,并探討數(shù)字圖書館環(huán)境中用戶交互信息搜索行為與交互績效之間的關(guān)系[10]。高華等也在數(shù)字圖書館的背景之下,研究了人機交互維度通過感知價值對用戶價值共創(chuàng)行為的影響[11]。
關(guān)于人機交互的實際應(yīng)用領(lǐng)域及其未來發(fā)展方向,Karray等指出,多模式的人機交互系統(tǒng)已廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、電子商務(wù)、游戲等領(lǐng)域,其系統(tǒng)設(shè)計將朝著智能的、自適應(yīng)的、多模態(tài)以及嵌入環(huán)境的方向發(fā)展[9]。隨著電子化的發(fā)展,始于計算機領(lǐng)域的人機互動研究已逐漸拓展至網(wǎng)絡(luò)社區(qū)、顧客互動等多方面,但鮮有學(xué)者開展關(guān)于云展覽領(lǐng)域的人機互動研究。
國外數(shù)字化技術(shù)與展覽業(yè)結(jié)合多聚焦于數(shù)字化博物館建設(shè)與文化遺產(chǎn)保護(hù)[12-13],國內(nèi)則集中于旅游景點和博物館的交互展示。喬子嘉根據(jù)展品對象內(nèi)容的不同,將線上數(shù)字展陳分為產(chǎn)品在線體驗、虛擬博物館、歷史文化遺產(chǎn)及考古發(fā)掘虛擬展示和線上虛擬旅游,并指出線上數(shù)字展陳具有傳播廣、可永久儲存等特點[14]。
除了已有線上展覽基礎(chǔ)的藝術(shù)展領(lǐng)域,商業(yè)展也紛紛向云展覽方向發(fā)展。方向東從產(chǎn)業(yè)鏈視角指出,會展資源供給層面、產(chǎn)業(yè)鏈消費層面、產(chǎn)業(yè)鏈連接環(huán)節(jié)均受到疫情破壞,而云展覽有助于打通會展產(chǎn)業(yè)鏈的信息流,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)恢復(fù)[15];劉清揚等梳理了2020年以來典型的線上展會案例,如云棲大會、美國CES消費電子展等,并以線上廣交會為例總結(jié)了線上展會的困境及技術(shù)對策[5];2021年“十四五”規(guī)劃的實施標(biāo)志著新時代的開啟,程艷華分析了在此新時代后疫情背景下云展覽的特征及其發(fā)展動力[16];蔣曉陽等則基于新經(jīng)濟視角分析了以云展覽為主的會展業(yè)數(shù)字化發(fā)展的驅(qū)動力及策略[17]。
對于未來的發(fā)展趨勢,張譯之等指出,線上與線下展覽具備不同的效能傾向,應(yīng)著力挖掘不同優(yōu)勢,以獲得層次豐富的多元媒介聯(lián)動效應(yīng),建立線上線下互聯(lián)機制[18];施德群提出,可利用線上展覽的數(shù)據(jù)優(yōu)勢、信息化手段和展示技術(shù),宣傳優(yōu)化線下展覽,也可利用線下展覽的活動和客戶對接,完善和豐富線上展廳,實現(xiàn)線上與線下展覽常態(tài)化互動發(fā)展[19]。
Csikszentmihalyi首次提出了沉浸體驗的概念,沉浸體驗指人全面參與活動時所享受到的一種積極的情緒體驗[20]。在這種體驗中,自我意識、行為、自我和環(huán)境作為整體生成了一種特殊的感覺,主要表現(xiàn)為注意力高度集中、感到時間飛逝、充滿愉悅感等。自沉浸理論提出后,學(xué)界分別對現(xiàn)實與虛擬空間中的沉浸體驗進(jìn)行了研究。例如,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境之下,人機交互中的游戲性能使人感到愉悅,進(jìn)而產(chǎn)生沉浸體驗[21];Hoffman等構(gòu)建了網(wǎng)絡(luò)超媒體環(huán)境下的沉浸概念模型[6]。此后,基于沉浸理論的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下人機交互的行為和心理的探討逐漸增多,涉及如網(wǎng)絡(luò)成癮、網(wǎng)絡(luò)教育、網(wǎng)絡(luò)購物等話題[22]。
本研究聚焦于云展覽參展觀眾體驗感,探究觀展過程中人機交互三個不同維度(即交互信息、交互技術(shù)與交互任務(wù))對于觀眾參展體驗感的影響差異,同時關(guān)注沉浸體驗在其中的中介作用。本文參考Koufaris等[23]對沉浸體驗維度的劃分,選取感知愉悅性、專注度與感知控制三個沉浸體驗維度作為中介變量,構(gòu)建本研究的理論模型(見圖1)。
圖1 研究模型
云展覽人機交互的交互信息是指在人機交互的過程中參展觀眾與云展覽提供的信息資源之間的交互,是對信息的有用性和充分性的理解與判斷[24],即對展覽內(nèi)容的有用性和充分性的理解與判斷。感知愉悅性是指參展觀眾在瀏覽云展覽時獲得的對云展覽以及觀展過程的內(nèi)在愉快性程度[25]。云展覽通過各種形式的展覽內(nèi)容對展覽主題進(jìn)行解釋與說明,參展觀眾通過理解其所呈現(xiàn)的信息而增進(jìn)對展覽主題的了解,開拓了眼界,加強了知識儲備,易在主觀上感受到愉悅的情感。
專注度是指參展觀眾在瀏覽云展覽時感受到的身心投入程度[26]。當(dāng)參展觀眾能夠深入地理解與判斷云展覽所提供的信息的有用性與充分性時,便能夠更好地調(diào)動反應(yīng)力與思考能力,從而更加投入云展覽之中,提高專注度[27]。感知控制則是指參展觀眾在瀏覽云展覽時對于云展覽系統(tǒng)和其自身對云展覽操控水平的感知強度[28]。如果云展覽能夠以適當(dāng)?shù)姆绞匠尸F(xiàn)其信息資源,使得參展觀眾充分理解其核心內(nèi)容,那么便能夠更好地沉浸于展覽之中,在此基礎(chǔ)上感覺到自己對于云展覽的控制水平較高?;诖?本文提出如下假設(shè)。
H1a:人機交互信息正向影響感知愉悅性;
H1b:人機交互信息正向影響專注度;
H1c:人機交互信息正向影響感知控制。
交互技術(shù)是指參展觀眾與云展覽提供的技術(shù)支持之間的互動[29],如云展覽網(wǎng)頁結(jié)構(gòu)、界面布局、移動環(huán)境等技術(shù)維度[30]。參展觀眾無時無刻不依賴著技術(shù)服務(wù)來完成觀展過程中的操作,當(dāng)技術(shù)服務(wù)到位,如系統(tǒng)穩(wěn)定、界面易懂、操作簡便、導(dǎo)航清晰時,觀眾的觀展過程自然會相對順暢,較少因客觀原因產(chǎn)生阻礙,由此感到心情愉悅[3]。
此外,當(dāng)系統(tǒng)整體技術(shù)環(huán)境良好時,參展觀眾便能夠在短時間內(nèi)檢索或瀏覽到其目標(biāo)的展覽內(nèi)容,獲取其所感興趣的信息,相比起無目的地瀏覽更能專注于其中[18]。而當(dāng)參展觀眾能夠自由地進(jìn)行觀展相關(guān)操作,最大限度地按照自己的意愿運行系統(tǒng)時,會感受到自己對于云展覽系統(tǒng)的控制水平較高,因而產(chǎn)生較強的控制感[19]。因此,本文提出如下假設(shè)。
H2a:人機交互技術(shù)正向影響感知愉悅性;
H2b:人機交互技術(shù)正向影響專注度;
H2c:人機交互技術(shù)正向影響感知控制。
云展覽人機交互的交互任務(wù)是參展觀眾與其任務(wù)之間的交互,即對任務(wù)的理解、認(rèn)知及熟悉程度。云展覽中的任務(wù)一般是特定信息的檢索[4]。當(dāng)云展覽的交互設(shè)計能使得觀眾較為簡便地完成其任務(wù)時,觀眾易產(chǎn)生主觀愉悅的情感。而當(dāng)參展觀眾于其觀展的目標(biāo)任務(wù)較為熟悉,清楚完成路徑時,便能避免冗余的操作,更加迅速地投入對有效信息的瀏覽當(dāng)中,專注度相應(yīng)地提高。此外,觀眾能夠清晰深入地理解自身觀展的任務(wù),如明白想要檢索的信息內(nèi)容在云展覽的主題邏輯中處于什么位置,便能夠更好地控制觀展的進(jìn)程,增強感知控制。據(jù)此,本文提出如下假設(shè)。
H3a:人機交互任務(wù)正向影響感知愉悅性;
H3b:人機交互任務(wù)正向影響專注度;
H3c:人機交互任務(wù)正向影響感知控制。
參展體驗感是指云展覽觀眾通過某些接觸點或人機交互引發(fā)的認(rèn)知、情感或行為反應(yīng)[31]。近年來,由于新媒體數(shù)字技術(shù)的迅速發(fā)展,展覽展陳設(shè)計時會借鑒沉浸體驗理論,以提升參展觀眾的體驗感。王紅等提出新媒體影像技術(shù)使沉浸體驗更加豐富,通過敘事性故事,創(chuàng)造身臨其境的沉浸式體驗是博物館體驗的關(guān)鍵[32]。王思怡指出體驗感是博物館展覽與活動策劃的重要指標(biāo),而沉浸的概念在其中十分關(guān)鍵[33]。王昭則提出數(shù)字沉浸文旅使消費者在體驗過程中實現(xiàn)了從基礎(chǔ)需求向高階需求的提升,達(dá)到了心理滿足[34]。
無論是因為云展覽本身設(shè)計優(yōu)秀、內(nèi)容豐富,觀展過程順暢無阻,還是因為通過展覽了解了主題相關(guān)信息而感到愉悅,此類的感知愉悅都能成為參展觀眾積極體驗中的一部分。此外,當(dāng)觀眾在參展過程中產(chǎn)生沉浸體驗,其注意力會高度集中于云展覽內(nèi)容中,即使是僅用線上設(shè)備觀展,也會忽略外界所發(fā)生的事情,而投入到展覽之中,因而更加強化了純粹的觀展體驗。線上觀展不同于線下,其每一個瀏覽動作都需要參展觀眾在云展覽系統(tǒng)中在特定的位置觸發(fā)相應(yīng)的指令,從而控制系統(tǒng)所呈現(xiàn)的展覽內(nèi)容。當(dāng)參展觀眾能夠準(zhǔn)確地控制云展覽系統(tǒng),使之快速展現(xiàn)目標(biāo)的展覽內(nèi)容時,其體驗無疑會更加順暢。基于此,本文提出假設(shè)。
H4:感知愉悅性正向影響參展體驗感;
H5:專注度正向影響參展體驗感;
H6:感知控制正向影響參展體驗感。
目前基于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的沉浸體驗研究雖較多,但鮮有學(xué)者關(guān)注在線云展覽情境。在沉浸理論視域下,當(dāng)用戶欣賞手機豎屏影像時,擺脫了對鼠標(biāo)等媒介的依賴,采用觸屏方式可以增強用戶的控制感,沉浸閾限降低,使得人機交互更加流暢,從而優(yōu)化審美體驗[35]。當(dāng)觀眾線上瀏覽云展覽時產(chǎn)生沉浸體驗時,觀眾的身心高度投入展覽之中,從而達(dá)到一種短暫的忘卻外界紛繁事務(wù)的美好體驗。而人機交互無疑是云展覽場景中觀眾參展的直接方式,觀展的所有感知都由此產(chǎn)生,因此,人機交互對觀眾的參展體驗感產(chǎn)生影響,其中可能就存在著沉浸體驗這一中介變量作用。本研究聚焦于云展覽,在構(gòu)建理論模型時嘗試引入了沉浸體驗因素,探究其在人機交互對云展覽參展觀眾體驗感影響機制中的中介作用,并提出如下假設(shè)。
H7a:感知愉悅性在人機交互與參展體驗感之間具有中介作用;
H7b:專注度在人機交互與參展體驗感之間具有中介作用;
H7c:感知控制在人機交互與參展體驗感之間具有中介作用。
本研究采用問卷調(diào)查法進(jìn)行數(shù)據(jù)收集,要求被調(diào)查者線上瀏覽湖南博物院常設(shè)云展覽《長沙馬王堆漢墓陳列》并完成搜索任務(wù)后填寫問卷。該展覽是省級博物館湖南博物院的常設(shè)展覽,同時對于大多數(shù)觀眾而言,理解其展覽內(nèi)容的門檻不高,具有代表性和大眾性,因此選擇該云展覽作為本研究的研究對象。
調(diào)查問卷由基本信息與測量量表兩部分組成,測量量表采用李克特五級量表,參考相關(guān)文獻(xiàn)并結(jié)合本研究情境完成測量題項修訂,具體題項如表1所示。
本研究使用線上調(diào)查平臺與現(xiàn)場發(fā)放問卷相結(jié)合的方式收集數(shù)據(jù),共回收問卷238份,除去13份填寫不完整或答案完全一致等無效問卷,最終保留有效問卷225份。被調(diào)查者的人口統(tǒng)計特征數(shù)據(jù)如表2所示。女性被調(diào)查者所占比例較大,為66.67%;主要年齡層為19~25歲,所占比例達(dá)到55.56%;多數(shù)被調(diào)查者為學(xué)生,所占比例為49.33%,其次是公務(wù)員或事業(yè)單位任職人員,所占比例為20.44%;大多數(shù)被調(diào)查者為本科學(xué)歷,所占比例達(dá)到62.22%;參觀經(jīng)歷方面,參觀過1~3次博物館的被調(diào)查者數(shù)較多,所占比例為46.22%;52.44%的被調(diào)查者偶爾體驗過云展覽,43.56%的被調(diào)查者在調(diào)查前沒有體驗過。
1.測量模型分析
本研究采用偏最小二乘法(PLS)結(jié)構(gòu)方程模型來驗證模型假設(shè),基于SmartPSL 4.0軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)分析。如表3所示,各變量的Cronbacha系數(shù)在0.835~0.923之間,大于閾值0.7,組合信度CR值在0.901~0.947之間,大于閾值0.7,說明本研究樣本數(shù)據(jù)具有較好的信度[39];各測量題項因子載荷均大于閾值0.7,且AVE值在0.649 ~0.857之間,大于閾值0.5,說明收斂效度較好[39]。
表1 變量及測量題項
表2 被調(diào)查者人口統(tǒng)計特征(N=225)
本研究利用Heterotrait-Monotrait ratio(HTMT)方法[40]檢驗區(qū)分效度,分析結(jié)果如表4所示。所有HTMT值均低于0.90,表明本研究區(qū)別效度較好。
表3 量表信效度
表4 HTMT檢驗
2.結(jié)構(gòu)模型檢驗
為評價模型擬合度,按照如下公式計算擬合優(yōu)度GoF結(jié)果為0.765,超過了Wetzels等[41]提出的大于0.36的強擬合度,說明該模型執(zhí)行得較好。
假設(shè)檢驗結(jié)果如表5所示,其中交互信息、交互技術(shù)和交互任務(wù)對感知愉悅性、專注度、感知控制均有顯著影響,假設(shè)H1a、H1b、H1c、H2a、H2b、H2c 、H3a、H3b、H3c均成立;感知愉悅性和專注度對參展體驗感有顯著影響,假設(shè)H4和H5成立;感知控制對參展體驗感影響不顯著,假設(shè)H6不成立。
3.中介效應(yīng)檢驗
經(jīng)Bootstrap計算[42],本模型中介效應(yīng)檢驗結(jié)果如表6所示。其中,感知愉悅性在交互信息和交互任務(wù)與參展體驗感之間的中介作用顯著,在交互技術(shù)與參展體驗感之間的中介作用不顯著,表明假設(shè)H7a部分成立;專注度在交互技術(shù)和交互任務(wù)與參展體驗感之間的中介作用顯著,在交互信息與參展體驗感之間的中介作用不顯著,表明假設(shè)H7b部分成立;對于交互信息、交互技術(shù)和交互任務(wù)對參展體驗感的影響,感知控制在其中的中介作用不顯著,假設(shè)H7c不成立。
表5 模型假設(shè)檢驗結(jié)果
表6 中介效應(yīng)檢驗結(jié)果
首先,交互信息、交互技術(shù)和交互任務(wù)作為云展覽人機交互的三個維度,對沉浸體驗的三個維度即感知愉悅性、專注度和感知控制均能產(chǎn)生正向影響,但影響的顯著性強弱存在差異。其一,交互信息對感知愉悅性的影響最顯著。觀眾在瀏覽云展覽的過程中獲取了有關(guān)展覽主題的相關(guān)信息,開拓了自己的眼界,增進(jìn)了相關(guān)知識。同時,云展覽往往通過各類精心設(shè)計與策劃,以具有美感的不同方式呈現(xiàn)信息,從而使得觀眾在瀏覽過程中獲得心理上的感知愉悅。其二,交互技術(shù)對感知控制的影響最顯著。觀眾通過移動設(shè)備在線瀏覽云展覽,其界面設(shè)計越簡潔易學(xué)、導(dǎo)航標(biāo)識越清晰、系統(tǒng)運行越穩(wěn)定,就能使得觀眾感到操作方便,能夠自如地控制自己的瀏覽方向,掌握觀展的進(jìn)程。其三,交互任務(wù)對專注度的影響最顯著。觀眾在云展覽搜尋信息的過程中,感覺到搜索過程難度越小、對該操作越熟悉,對完成搜索任務(wù)就充滿信心,就能夠更加專注于展覽本身,減少瀏覽過程中的分心,忽視除展覽外的周圍環(huán)境。
其次,感知愉悅性和專注度能對參展體驗感產(chǎn)生正向影響,而感知控制的影響不顯著??赡艿脑蚴怯^眾在觀展過程中被展覽內(nèi)容所深深吸引,感到心情愉悅暢快,身心沉浸于云展覽之中時,能產(chǎn)生相對積極的對云展覽的綜合體驗感受,在主觀上留下良好的印象。而在觀展過程的掌控感較強時,更偏向于客觀方面的觀展順暢無阻礙,較難影響到主觀的參展體驗感受[43]。
最后,感知愉悅性在交互信息和交互任務(wù)與參展體驗感之間的中介作用顯著,在交互技術(shù)與參展體驗感之間的中介作用不顯著??赡艿脑蛟谟诮换ゼ夹g(shù)如界面設(shè)計與導(dǎo)航設(shè)置、系統(tǒng)運行與網(wǎng)絡(luò)連接等更多地滲入進(jìn)了觀眾較難關(guān)注到的操作過程中,相比于展覽內(nèi)容信息的呈現(xiàn)更難通過提高觀眾的感知愉悅性進(jìn)而優(yōu)化其參展體驗感。專注度在交互技術(shù)和交互任務(wù)與參展體驗感之間的中介作用顯著,在交互信息與參展體驗感之間的中介作用不顯著。相比于觀眾對于展覽信息的理解深淺,當(dāng)其在觀展過程中若存在較為明確的搜尋某項信息的目標(biāo)或任務(wù),同時技術(shù)支持使得該過程順暢時,觀眾便能更加專注于展覽內(nèi)容,進(jìn)而獲得良好的體驗感。感知控制由于其對參展體驗感的正向影響本身不顯著,難以在交互信息、交互技術(shù)和交互任務(wù)對參展體驗感的影響之間產(chǎn)生中介作用。
現(xiàn)有關(guān)于云展覽的研究大多聚焦于展覽本身,如其內(nèi)涵特征與傳播模式等,鮮有研究關(guān)注到實現(xiàn)一個完整展覽的重要因素之一——參展觀眾。本研究則關(guān)注觀眾的參展體驗感,探究其受云展覽的交互信息、交互技術(shù)和交互任務(wù)三個人機交互維度影響的差異,豐富了云展覽領(lǐng)域的相關(guān)研究。
近年來展覽展陳領(lǐng)域已引入沉浸體驗理論,本研究則在研究云展覽人機交互對參展體驗感的影響時引入沉浸體驗維度作為中介,并根據(jù)實證研究得出了結(jié)論,即云展覽人機交互不同維度對觀眾參展體驗感有著不同的影響路徑與程度。具體而言,交互信息通過影響感知愉悅性進(jìn)而影響參展體驗感,而交互任務(wù)則通過影響專注度進(jìn)而影響參展體驗感,從而進(jìn)一步揭示了這些變量之間復(fù)雜的影響關(guān)系。
根據(jù)本研究結(jié)果,從影響參展觀眾體驗感較為顯著的交互信息和交互任務(wù)兩個方面提出管理建議。在交互信息方面,前期策劃階段要緊扣主題邏輯完成對整體信息的梳理與排布,并選取新穎和洽當(dāng)?shù)某尸F(xiàn)方式展現(xiàn)信息,使得觀眾能夠較為輕松且富有興趣地瀏覽展覽內(nèi)容,從而產(chǎn)生心理上的愉悅感,提升綜合的參展體驗感。
在交互任務(wù)方面,進(jìn)行合理的前期調(diào)研了解觀眾對于展覽內(nèi)容的偏好與信息需求點,據(jù)此設(shè)計界面中的各類搜索與引導(dǎo)板塊,使得觀眾在任務(wù)驅(qū)動過程中注意力更加集中,能夠精準(zhǔn)、便捷地達(dá)成搜索目標(biāo),提升參展體驗感。此外,交互技術(shù)如穩(wěn)定的運行系統(tǒng)與合理的界面布局也是觀眾順暢觀展的基礎(chǔ)所在,需要前期的精心設(shè)計與后期的維護(hù)管理。
云展覽的類型多樣,本研究僅選取了其中的線上博物館展覽一個類目進(jìn)行研究,研究對象較為單一;同時,問卷調(diào)查法難以排除被調(diào)查者在瀏覽云展覽時的周邊環(huán)境干擾,在特定指標(biāo)的填寫上可能會因此而產(chǎn)生誤差。此外,人機交互與沉浸體驗的維度有多種分類,本研究只分別選取了其中各一種。在未來的研究中,可以將研究對象拓展到諸如商業(yè)展等其他類別的云展覽,采取實驗法減少誤差,同時根據(jù)不同的展覽類別可以選取不同的人機交互與沉浸體驗維度組合。