周 波 申麗萍
(大連海事大學(xué)圖書館,遼寧 大連 116026)
從原國(guó)家教委在1985年9月頒發(fā)的《關(guān)于改進(jìn)和發(fā)展文獻(xiàn)課教學(xué)的幾點(diǎn)意見》文件中要求各高校“在新生入學(xué)時(shí)進(jìn)行圖書館利用方法的教育”以來(lái),圖書館新生入館教育在我國(guó)高校已經(jīng)開設(shè)了近40年,該課程主要是引導(dǎo)讀者了解圖書館的規(guī)章制度,熟悉圖書館的結(jié)構(gòu)布局,掌握基本的文獻(xiàn)查閱方法,也就是學(xué)會(huì)利用圖書館。但近年來(lái),隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展、高校新生人數(shù)的持續(xù)增加、師資力量的嚴(yán)重不足以及課程內(nèi)容的乏味,采用傳統(tǒng)教育方式的圖書館新生入館教育難以發(fā)揮應(yīng)有的作用,甚至流于形式。針對(duì)這種情況,將游戲化的思想和機(jī)制引入圖書館傳統(tǒng)新生入館教育,可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和參與度,增強(qiáng)圖書館新生入館教育的效果。
雖然游戲化(Gamification)一詞早在2002年就已經(jīng)被英國(guó)出生的計(jì)算機(jī)程序員和發(fā)明家NickPelling創(chuàng)造出來(lái),但是直到2010年,游戲化作為熱詞被收錄進(jìn)WebsterDictionary,并將其定義為將游戲或類似游戲的元素添加到任務(wù)中,以鼓勵(lì)用戶參與的過(guò)程,游戲化一詞才開始流行起來(lái)[1]。而國(guó)內(nèi)對(duì)游戲化的了解則是在2012年美國(guó)著名的未來(lái)學(xué)家JaneMcGonigal寫作的《RealityisBroken:Why GamesMakeUsBetterandHowTheyCanChangetheWorld》一書被譯成中文出版之后。2012年,清華大學(xué)圖書館推出排架游戲“排架也瘋狂”,方便新生更好地掌握?qǐng)D書分類排架知識(shí),游戲化開始應(yīng)用于國(guó)內(nèi)圖書館實(shí)踐。2014年,武漢大學(xué)圖書館推出游戲“拯救小布”,考察新生對(duì)圖書館基礎(chǔ)知識(shí)的了解,新生游戲通關(guān)之后,方可開通圖書館所有高級(jí)功能。2017年,北京大學(xué)圖書館推出信息素養(yǎng)手機(jī)游戲“圖書館的初遇”和“瘋子的計(jì)劃”,以游戲的方式將圖書館的規(guī)章制度、館藏分布、借閱流程、數(shù)據(jù)庫(kù)檢索等知識(shí)介紹給讀者。越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)圖書館認(rèn)識(shí)到游戲化的現(xiàn)實(shí)意義,開始利用游戲化提供各類教育、培訓(xùn)和服務(wù)。
游戲化簡(jiǎn)單來(lái)講是指在非游戲情境中應(yīng)用積分、排行榜、等級(jí)、徽章、好友等游戲化元素[2]。其從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是一種方法,是一種新的思維方式,可以應(yīng)用到市場(chǎng)營(yíng)銷、用戶參與、頭腦風(fēng)暴、體育訓(xùn)練、教育培訓(xùn)等諸多領(lǐng)域。游戲化近幾年引起了眾多領(lǐng)域的關(guān)注,關(guān)于游戲化的討論也越來(lái)越多,美國(guó)高等教育信息化協(xié)會(huì)多次將游戲化列為未來(lái)給高等教育帶來(lái)重大影響的關(guān)鍵技術(shù)。隨著游戲化的應(yīng)用越來(lái)越廣,圖書館也應(yīng)抓住機(jī)遇,將游戲化與圖書館的教育及服務(wù)更好地結(jié)合起來(lái)。
圖書館新生入館教育游戲化就是在圖書館新生入館教育中引入游戲化的方法,其核心思想就是借鑒游戲中的關(guān)卡、任務(wù)、進(jìn)度等把教學(xué)目標(biāo)隱蔽于游戲活動(dòng)中,利用積分、等級(jí)、成就、排行榜、虛擬貨幣等獎(jiǎng)懲機(jī)制增加用戶的參與度、忠誠(chéng)度和快樂(lè)度,使學(xué)習(xí)者在游樂(lè)中主動(dòng)完成知識(shí)的建構(gòu)。
游戲化學(xué)習(xí)領(lǐng)域的先驅(qū)MarcPrensky在《DigitalGame-BasedLearning》一書中探討了如何在教育領(lǐng)域中應(yīng)用游戲,并分析了游戲吸引人們的原因:游戲是娛樂(lè)的一種方式,它帶給人們享受和樂(lè)趣;游戲是一種玩耍的形式,它使人們緊張和熱情地參與;游戲有規(guī)則,它使人們了解事物的結(jié)構(gòu)……游戲有互動(dòng),它使人們形成社會(huì)群體;游戲有描繪和故事,它帶給人們情感的體驗(yàn)[3]。同樣,在圖書館新生入館教育中引入游戲化方法也具有十分重要的意義。
現(xiàn)行的圖書館新生入館教育大多采用集中上課、隨堂考試和現(xiàn)場(chǎng)參觀的方式進(jìn)行,教師根據(jù)事先制作好的課件,在有限的時(shí)間內(nèi),將圖書館簡(jiǎn)介、部門設(shè)置、結(jié)構(gòu)布局、規(guī)章制度、開放時(shí)間、文獻(xiàn)分類排架規(guī)則、館藏資源的查找和利用、個(gè)人借閱信息的查詢、圖書館數(shù)據(jù)庫(kù)的檢索等大量?jī)?nèi)容灌輸給學(xué)生,學(xué)生只能被動(dòng)接受,學(xué)習(xí)過(guò)程抽象、單調(diào)、枯燥,容易使學(xué)生產(chǎn)生厭學(xué)心理,課堂內(nèi)容聽過(guò)就忘。我國(guó)首位教育學(xué)“長(zhǎng)江學(xué)者”石中英教授在《教育哲學(xué)導(dǎo)論》中指出:從一定意義上來(lái)說(shuō),教育活動(dòng)中游戲狀態(tài)的缺乏是造成教師厭教和學(xué)生厭學(xué)的一個(gè)主要原因[4]。而將游戲化方法引入到圖書館新生入館教育中,能夠創(chuàng)造一種輕松、愉悅的學(xué)習(xí)氣氛,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生主動(dòng)參與到學(xué)習(xí)中來(lái),使其能夠自主、積極地建構(gòu)知識(shí),寓教于樂(lè),必將提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。正如游戲與教育的結(jié)合將改變“學(xué)習(xí)是苦差事”的傳統(tǒng)看法,實(shí)現(xiàn)“在娛樂(lè)中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中娛樂(lè)”的理想狀態(tài)[5]。
由于時(shí)間、場(chǎng)地、人員、設(shè)備等的限制,現(xiàn)行的圖書館新生入館教育主要以課堂講解、現(xiàn)場(chǎng)參觀為主,缺少實(shí)踐環(huán)節(jié),導(dǎo)致課程結(jié)束后,學(xué)生的實(shí)際操作能力差,缺乏動(dòng)手解決問(wèn)題的能力,經(jīng)常會(huì)發(fā)出“館內(nèi)是否有某本書”“如何查看自己的借閱情況”等簡(jiǎn)單問(wèn)題的咨詢。而在游戲化的教學(xué)中,可以將學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)置成關(guān)卡或任務(wù),利用積分、排行榜等獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制激勵(lì)學(xué)習(xí)者完成相關(guān)任務(wù),獲得相關(guān)知識(shí)并提高實(shí)踐能力。
傳統(tǒng)的新生入館教育,教師與學(xué)生、學(xué)生與學(xué)生之間的互動(dòng)和交流很少,缺少合作解決問(wèn)題的機(jī)會(huì)。而在游戲化教學(xué)中,通過(guò)設(shè)計(jì)類似于網(wǎng)絡(luò)游戲中的“副本”任務(wù)或者團(tuán)隊(duì)任務(wù),讓學(xué)生根據(jù)任務(wù)的需要和個(gè)人的能力組合成不同的小組,通過(guò)小組成員間的互助合作來(lái)完成任務(wù)。這種方式,能夠大大強(qiáng)化學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作能力、互助友愛精神,建立良好和諧的人際關(guān)系。
由于高校的新生人數(shù)越來(lái)越多,圖書館在新生入館教育的時(shí)間安排上比較緊湊,加之師資力量不足,很多高校圖書館只能一次集中上百名學(xué)生統(tǒng)一進(jìn)行授課,教學(xué)的內(nèi)容、方式千篇一律,無(wú)法針對(duì)學(xué)生的專業(yè)、特點(diǎn)進(jìn)行有針對(duì)性地輔導(dǎo)、講授。而在游戲化的教學(xué)中,學(xué)生可以根據(jù)自身的專業(yè)、特點(diǎn)、知識(shí)結(jié)構(gòu)選擇感興趣的內(nèi)容自主學(xué)習(xí),圖書館館員也可以針對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)中遇到的問(wèn)題,在線進(jìn)行針對(duì)性輔導(dǎo)。
傳統(tǒng)的新生入館教育多是由館員借助事先準(zhǔn)備好的PPT在課堂上或者到現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行講解,學(xué)生只能作為聽眾,被動(dòng)接受,幾乎沒有提問(wèn)和親手實(shí)踐的機(jī)會(huì),完全是一場(chǎng)教師的個(gè)人報(bào)告會(huì)。而在游戲化教學(xué)中,學(xué)生為了獲得任務(wù)的提示,必須與游戲中的NPC進(jìn)行互動(dòng),其中一些NPC可以由圖書館館員來(lái)?yè)?dān)任,及時(shí)對(duì)學(xué)生的問(wèn)題進(jìn)行解答。此外,在游戲平臺(tái)中,一般都集成了即時(shí)聊天等社交功能,學(xué)生在學(xué)習(xí)中可以看到其他玩家的級(jí)別、積分和排行,隨時(shí)就某一任務(wù)或問(wèn)題展開交流、探討。
傳統(tǒng)的新生入館教育內(nèi)容簡(jiǎn)單,形式單一,缺少有效的約束機(jī)制,往往流于形式,越來(lái)越難以取得應(yīng)有的效果。而在游戲化教學(xué)中,電子游戲的設(shè)計(jì)往往畫面精美、情景逼真、風(fēng)格清新、音樂(lè)動(dòng)聽,給人以視覺、聽覺等方面的感官刺激,游戲中又設(shè)置了不同的關(guān)卡、任務(wù)或障礙,充滿未知與挑戰(zhàn),使學(xué)習(xí)者在游戲過(guò)程中既進(jìn)行了課程知識(shí)的學(xué)習(xí),又能夠?qū)⑺鶎W(xué)靈活運(yùn)用到游戲活動(dòng)中,這種寓教于樂(lè)的教學(xué)方式必將大大增強(qiáng)新生入館教育的效果。
根據(jù)教學(xué)內(nèi)容和目標(biāo)的不同,筆者總結(jié)出游戲化應(yīng)用于圖書館新生入館教育的3種模式(見圖1):(1)為了傳授圖書館的基礎(chǔ)知識(shí)而采用的游戲化模式(基礎(chǔ)知識(shí)類);(2)為了提高學(xué)生利用圖書館的實(shí)踐操作能力而采用的游戲化模式(實(shí)踐操作類);(3)為了提高學(xué)生利用所學(xué)知識(shí)解決問(wèn)題的綜合應(yīng)用能力而采用的游戲化模式(綜合應(yīng)用類)。
圖1 圖書館新生入館教育游戲化模式
基礎(chǔ)知識(shí)類游戲化模式一般應(yīng)用于圖書館新生入館教育中的圖書館概況、開館時(shí)間、機(jī)構(gòu)設(shè)置、館藏資源分布、規(guī)章制度等基礎(chǔ)知識(shí)的講解,這類內(nèi)容一般比較抽象枯燥,如果單純以文字?jǐn)⑹龌騼H配以簡(jiǎn)單的圖片說(shuō)明,難以吸引學(xué)生的興趣,達(dá)不到理想的教學(xué)效果。而引入游戲化模式,如采用3D虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來(lái)傳授這類知識(shí)則卓有成效。通過(guò)3D虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將圖書館真實(shí)的場(chǎng)景在游戲中模擬重現(xiàn),讓玩家(學(xué)習(xí)者)漫步其中,有一種身臨其境的感覺,圖書館館員也可以化身為游戲中的NPC對(duì)玩家進(jìn)行必要的講解和指導(dǎo),將學(xué)習(xí)過(guò)程化抽象為具體,變枯燥為生動(dòng),讓玩家不知不覺地沉浸其中,在游樂(lè)中完成對(duì)知識(shí)的學(xué)習(xí)。對(duì)此,國(guó)內(nèi)一些圖書館已進(jìn)行了有益的嘗試。如,清華大學(xué)圖書館于2013年11月推出了逸夫館虛擬化導(dǎo)覽系統(tǒng),旨在促進(jìn)同學(xué)們對(duì)圖書館館藏布局、服務(wù)設(shè)施的了解,幫助大家更好地利用圖書館[6];中國(guó)農(nóng)業(yè)大學(xué)圖書館提供了基于三維虛擬圖書館和游戲闖關(guān)技術(shù)的新生入館培訓(xùn)系統(tǒng)[7],由虛擬館員帶領(lǐng)新生在虛擬圖書館場(chǎng)景中參觀講解和觀看動(dòng)畫教學(xué)視頻,完成對(duì)圖書館概況、入館須知、圖書借還等知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí),并通過(guò)任務(wù)闖關(guān)形式檢測(cè)和鞏固所學(xué)知識(shí),便于新生更好地了解和利用圖書館。
圖書館新生入館教育是一門實(shí)踐性很強(qiáng)的課程,但在傳統(tǒng)教學(xué)中,由于種種原因,往往忽視了對(duì)學(xué)生實(shí)踐操作能力的鍛煉,課程結(jié)束后,學(xué)生仍然不熟悉圖書分類、排架方法,數(shù)據(jù)庫(kù)使用方法等,以至于在利用圖書館的過(guò)程中發(fā)生各種各樣的問(wèn)題。實(shí)踐操作類游戲化模式一般應(yīng)用于圖書分類排架、文獻(xiàn)資源查找等實(shí)踐性很強(qiáng)的知識(shí)點(diǎn)的傳授,如美國(guó)卡耐基梅隆大學(xué)圖書館的“WithinRange”排架游戲,用戶可以通過(guò)游戲了解圖書分類知識(shí),并將雜亂無(wú)序的書在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)整理、排架[8]。引入游戲化模式,結(jié)合圖書館新生入館教育中的實(shí)踐內(nèi)容,設(shè)置一些關(guān)卡、任務(wù)或障礙,學(xué)生在游戲過(guò)程中鍛煉了實(shí)踐操作能力,鞏固了所學(xué)知識(shí)。
圖書館新生入館教育的最終目的是讓學(xué)生能夠有效利用圖書館的豐富資源解決現(xiàn)實(shí)中遇到的實(shí)際問(wèn)題,通過(guò)在教學(xué)中引入游戲化模式,將現(xiàn)實(shí)中的實(shí)際問(wèn)題和真實(shí)場(chǎng)景在游戲中模擬重現(xiàn)。學(xué)生通過(guò)利用圖書館資源來(lái)解決問(wèn)題,能夠起到鞏固知識(shí)、培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng)、鍛煉綜合應(yīng)用能力的作用。如,北京大學(xué)圖書館于2017年9月為新生推出了國(guó)內(nèi)圖書館第一款手游“圖書館的初遇”,玩家通過(guò)扮演一位新生,充分利用圖書館的資源,獲取需要的信息,完成學(xué)習(xí)經(jīng)歷,最終收獲知識(shí)和愛情[9];Williams大學(xué)圖書館為新生開發(fā)了一款“探索學(xué)校珍本書被偷的秘密”的游戲,學(xué)生在探索答案的過(guò)程中不僅需要查找利用圖書館文獻(xiàn)、數(shù)據(jù)庫(kù)和搜索引擎等資源,還必須學(xué)會(huì)獨(dú)立思考,綜合分析各類信息方能找到最后的答案[10]。
教學(xué)游戲化只是一種手段,掌握課程知識(shí)才是游戲的最終目標(biāo)。要注意在教學(xué)過(guò)程中引導(dǎo)學(xué)生正確處理兩者的關(guān)系,不要只對(duì)游戲中精美的畫面、緊張的情節(jié)、刺激的關(guān)卡感興趣,而對(duì)蘊(yùn)含在其中的圖書館知識(shí)選擇忽視;不要為了刻意追求游戲中的高成就、高積分、高榮譽(yù),而故意刷分、請(qǐng)人代做,甚至利用游戲中的漏洞進(jìn)行作弊;不要沉迷于游戲,要合理安排學(xué)習(xí)時(shí)間。只有分清主次,將知識(shí)的學(xué)習(xí)放在首位,才能使圖書館新生入館教育游戲化的效果最大化。
圖書館新生入館教育游戲化的教育特性意味著要將學(xué)生需要掌握的圖書館基礎(chǔ)知識(shí)集成在游戲情節(jié)、場(chǎng)景、任務(wù)之中,使教學(xué)內(nèi)容與游戲自然融合,讓學(xué)生在游戲的過(guò)程中潛移默化地完成對(duì)知識(shí)的建構(gòu)。而在實(shí)際的游戲化教學(xué)中,很多時(shí)候教師只是將教學(xué)內(nèi)容與游戲進(jìn)行簡(jiǎn)單結(jié)合,甚至生搬硬套,教學(xué)內(nèi)容與游戲嚴(yán)重脫節(jié),達(dá)不到應(yīng)有的效果。因此,在將游戲化引入教學(xué)活動(dòng)時(shí),授課教師要結(jié)合教學(xué)目標(biāo)對(duì)教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行深入分析,思考哪些教學(xué)內(nèi)容適合引入游戲化、何時(shí)引入、采取哪種形式等。教師只有對(duì)游戲化理念和圖書館知識(shí)體系進(jìn)行深入研究,才能實(shí)現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容與游戲的真正融合,使游戲化成為圖書館新生入館教育的有效手段。
在游戲化教學(xué)中,選擇和設(shè)計(jì)一款適合的游戲能起到事半功倍的效果。游戲的主要來(lái)源有兩種:一種是自己或請(qǐng)人設(shè)計(jì)開發(fā);另一種是采用“拿來(lái)主義”,利用現(xiàn)有的游戲化教學(xué)資源。有技術(shù)條件或經(jīng)濟(jì)條件的圖書館可以采用第一種方法,根據(jù)本館的實(shí)際情況,開發(fā)設(shè)計(jì)教學(xué)游戲,為學(xué)生提供真實(shí)的游戲化場(chǎng)景,更好地指導(dǎo)實(shí)踐。但一定要做好規(guī)劃,否則會(huì)遇到像美國(guó)查普林學(xué)院因資金不足和游戲設(shè)計(jì)者畢業(yè)而使開發(fā)的游戲被迫停止的類似問(wèn)題[11]。如果實(shí)在沒有條件,那么可以采用“拿來(lái)主義”,直接利用已有的游戲來(lái)設(shè)計(jì)教學(xué)內(nèi)容,當(dāng)然在游戲的使用中要注重對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)。然而,在實(shí)際中,可供選擇的國(guó)內(nèi)游戲數(shù)量較少,國(guó)外開發(fā)出來(lái)的大多數(shù)游戲又因方法、理念等不同不適合國(guó)內(nèi)圖書館新生入館教育活動(dòng)。
游戲化正以前所未有的速度沖擊和改變著我們的生活,圖書館一定要把握機(jī)遇,將游戲化思想運(yùn)用到圖書館的教學(xué)、服務(wù)和工作中,激發(fā)圖書館的活力,提高圖書館的服務(wù)水平,為圖書館創(chuàng)造更加美好的未來(lái)。正如《游戲改變世界》一書所說(shuō):游戲不會(huì)帶我們走向文明的滅亡,它們會(huì)帶領(lǐng)我們重塑人類文明。如果我們肯真心嘗試駕馭游戲,以創(chuàng)造真正的幸福和重塑現(xiàn)實(shí)的力量,那么,“現(xiàn)實(shí)變得更美好”就不再只是一句空話,而是真的有可能發(fā)生[12]。