于文文
(江蘇省南京市溧水區(qū)永陽新區(qū)小學,江蘇南京 210000)
游戲化教學模式是指在課堂教學環(huán)節(jié),教師將游戲和課程相結(jié)合,發(fā)揮出游戲的趣味性作用,提升學生對信息技術(shù)的學習興趣,使其在游戲的過程中掌握信息技術(shù)知識。若要在信息技術(shù)課堂中應(yīng)用游戲教學法,教師需要把握好游戲及教育兩者之間的度,發(fā)揮出游戲化教學的輔助作用,切勿將游戲當成教學的任務(wù)和目標。但是很多信息技術(shù)教師并未將游戲教學與信息技術(shù)課堂有效結(jié)合起來,這也影響了信息技術(shù)課堂教學的質(zhì)量。因此,教師應(yīng)加強對游戲化教學在信息技術(shù)課堂中有效應(yīng)用的研究。
在傳統(tǒng)的小學課堂中,教師多采用灌輸式的教學模式,學生只是被動地接受知識,這也導致學生學習的積極性和主動性不高。同時在這種教育模式下,學生難以形成學科核心素養(yǎng),難以成為社會要求的創(chuàng)新型人才。游戲化教學的融入,不僅符合小學生的身心特點,同時還打破了傳統(tǒng)教學模式的弊端,打造了一個人文化的小學信息技術(shù)課堂。學生在課堂中可以通過游戲進行有效互動,在愉快的氛圍中達到學習的目的。
信息技術(shù)這門課程包含的是信息技術(shù)方面的知識,而且大多以文字的形式來展現(xiàn)。如果教師只是枯燥地闡述文字,必然會影響學生參與信息技術(shù)課堂的積極性。如果實施游戲化教學,教師便會基于計算機這個載體或者是開展其他的實踐活動,加深學生對文字性知識的理解,提升課堂教學的效率[1]。
教育的最佳狀態(tài)應(yīng)是寓教于樂,即將快樂融合到教育中,讓學生在一種快樂的體驗中獲得知識。在這種狀態(tài)下,學生的學習狀態(tài)是主動的,效率也很高。游戲化教學方法是一種新型教學法,符合小學生的年齡特征,不僅可以讓學生在課堂中開展游戲活動,同時還能使學生在游戲的過程中獲得信息技術(shù)知識。而在玩游戲的過程中,學生的自主性、創(chuàng)造性會逐步被激發(fā),信息素養(yǎng)也會漸漸形成。
在小學階段,由于信息技術(shù)課程沒有列入考試的范圍,因而沒有得到教師的重視,每周安排的課時也很少。而且教師在教學方法上也沒有進行有效的創(chuàng)新,通常還是采用較為傳統(tǒng)的教師教、學生學的方式。這種方式勢必會使課堂氛圍死氣沉沉,學生學習信息技術(shù)的積極性也會不高。雖然也有些教師在課堂中融入了多媒體教學手段,然而并沒有發(fā)揮出多媒體和信息技術(shù)結(jié)合的優(yōu)勢,這必然會影響信息技術(shù)課堂的教學質(zhì)量。
課堂的有效互動是提升課堂教學質(zhì)量的一種較好的方法。目前很多教師都意識到要在課堂中增強師生及生生的有效互動,在互動的過程中啟發(fā)學生獲得某些知識。而小學信息技術(shù)課堂中,教師和學生的互動明顯較少,且互動的問題都缺乏技術(shù)性,通常就是讓學生去完成某項任務(wù),或者是詢問學生是否掌握了某些知識,這些問題既不具有啟發(fā)性,又無法在課堂中激起學生的思維浪花[2]。
新課程改革理念明確提出要突出學生在學習環(huán)節(jié)中的主體地位。這能培養(yǎng)學生在學習過程中的自主性,提升學生的學習能力,以幫助學生更好地適應(yīng)未來社會的發(fā)展。然而在小學信息技術(shù)課堂中,由于教師并未積極地創(chuàng)新教學方法,課堂中學生的主體地位被弱化,無法發(fā)揮出學生在學習環(huán)節(jié)的各種自主能力。
信息素養(yǎng)是指人們對這個社會的適應(yīng)能力,包括對信息的基本學習技能,以及對信息的一種實踐能力、創(chuàng)新思維等,這是一個非常綜合性的能力。但是,當下的小學信息技術(shù)教師在教學環(huán)節(jié),只是向?qū)W生傳遞信息的基本知識,并未培養(yǎng)學生的信息技術(shù)素養(yǎng),使自身的教學目標意識被弱化[3]。
游戲是小學生及成年人都比較喜歡的,他們在游戲中能放松身心。在小學信息技術(shù)課堂中,教師在傳遞一些文字性及理論性的知識時,也可以融入電腦游戲,讓學生通過接觸游戲,了解各個功能,掌握所需要學習的知識。
例如,“鼠標的認識及操作”這一節(jié)課,要求學生認識鼠標,并了解鼠標單機、雙擊操作,左右鍵及滾輪的功能。在講解這些知識時,如果教師只是簡單地對學生說左鍵單機一般為選中,雙擊為打開,學生往往并不能很好地理解。因此,教師需要針對學生的個性特點,創(chuàng)設(shè)游戲。學生幾乎都接觸過計算機,只是有些學生的操作水平不同,此時教師就可以讓學生自主探索,并總結(jié)。
例如,在電腦上有一個自帶的紙牌游戲,其中就包含單機、雙擊及拖動的功能。教師可以讓學生嘗試玩紙牌。除電腦中自帶的游戲外,教師還可以下載教育類游戲軟件,如打地鼠這個fl ash 軟件,打地鼠時是單機操作鼠標,保護牙齒時是雙擊操作等。在這樣的游戲中,學生的注意力被吸引,學習的熱情也非常高,他們還能夠在游戲中總結(jié)知識,在無形中提高自身的自主探究興趣[4]。
信息和人們的生活息息相關(guān),之所以會在小學階段設(shè)置信息技術(shù)課程,就是為了培養(yǎng)小學生的信息技術(shù)應(yīng)用意識及能力,幫助小學生更好地適應(yīng)現(xiàn)在的信息生活,提升小學生的信息素養(yǎng)。因此,在課堂教學環(huán)節(jié),教師就要善于將所學內(nèi)容和生活的實際情境相結(jié)合,發(fā)揮出信息技術(shù)的功能,提高學生的課程參與度。
例如,在學習“網(wǎng)上沖浪”這一內(nèi)容時,學生需要了解組成因特網(wǎng)的一些要素,認知網(wǎng)絡(luò)中存在的瀏覽器,并自動啟動或者退出,能夠有效掌握進入網(wǎng)頁的方法,如直接在地址欄中將網(wǎng)址輸入,或者是通過鏈接。在學習完該內(nèi)容后,教師就可以通過創(chuàng)設(shè)“網(wǎng)上尋寶”的情境,提高學生的課程參與度。
師:同學們你們平時比較喜歡什么圖片呢?
生:花、房子、小狗……
師:那么在學習了今天的網(wǎng)上沖浪后,你們能不能利用所學知識去搜索自己喜歡的圖片呢?
在這個過程中,學生就會思考所學知識和自己所需要搜索的圖片之間的聯(lián)系,從而實現(xiàn)知識的活學活用。這類游戲是基于學生的興趣和課程內(nèi)容的有效結(jié)合,能夠充分激發(fā)學生參與活動的積極性,提升課堂教學的質(zhì)量。
小學生年齡較小,人生閱歷較少,對于一些信息技術(shù)知識,學習起來較為困難。因此,教師在小學信息技術(shù)教學中所創(chuàng)設(shè)的游戲,要盡可能地貼近學生的生活,這樣才能拉近學生和信息技術(shù)之間的距離,讓學生產(chǎn)生參與的積極性,繼而達到重難點知識的有效突破。
例如,在學習“鍵盤和打字練習”這一內(nèi)容時,學生需要認識鍵盤,并能使用鍵盤中的基本操作鍵,輸入小寫字母進行打字練習。在這個環(huán)節(jié)中小寫字母和字的結(jié)合對于學生而言有一定的操作困難。主要表現(xiàn)在兩點:其一,小學生還正在學習拼音;其二,小學生并不能熟練操作鍵盤中的各個鍵。在練習的環(huán)節(jié),學生需要克服焦躁的情緒,定下心來進行練習。此時,教師可以為學生創(chuàng)設(shè)生活化的游戲,如“摘蘋果”游戲,游戲中有一棵樹,樹上有許多蘋果,每個蘋果上都有一個字,學生只有將這個字打出來,才能夠摘下這個蘋果。這個游戲要求學生在一定時間內(nèi)“摘完”所有蘋果才能成功闖關(guān)。這個游戲和學生的生活息息相關(guān),能夠充分激發(fā)學生的興趣。在這個游戲環(huán)節(jié)中,學生逐步克服了學習難點[5]。
小學生的好勝心較強,基于好勝心的驅(qū)使,學生會努力克服自身存在的問題,從而獲得自我提升。信息技術(shù)教師應(yīng)把握學生的特點,在課堂教學環(huán)節(jié)基于所學內(nèi)容,創(chuàng)設(shè)“比一比”“賽一賽”的活動,在比賽的環(huán)節(jié),實現(xiàn)學生對知識的有效鞏固。
例如,在學習“電子獎狀我來繪”這節(jié)課時,教師就可以將班級的學生劃分為四人一組的合作小組來繪制電子獎狀,電子獎狀的內(nèi)容可以由小組內(nèi)部自由定義。在規(guī)定的時間內(nèi),看哪一組學生做得又快又好。
在這個過程中,每位學生都參與到活動中,且都積極思考。從最初的確立獎狀的內(nèi)容,到板塊的搭建、獎狀的繪制及保存,每個環(huán)節(jié)都完成得很好。最終學生通過積極思考及相互合作,完成了一幅電子獎狀。在制作完成后,學生學習信息技術(shù)的自信心不但會得到增強,而且提高了課堂教學的效率。
信息技術(shù)在小學階段的設(shè)立,既符合當下社會對人才的要求,又有利于落實當下人才的信息意識和能力。信息技術(shù)教師在教學的過程中,應(yīng)明確教學目標,了解小學生的學習狀況和能力,合理融入教學方法。游戲教學法是主張學生在玩中學、學中玩的一種模式,該模式的設(shè)置能夠調(diào)動學生學習的興趣,讓學生在一種愉快的狀態(tài)下掌握知識,繼而實現(xiàn)知識的有效吸收和內(nèi)化,落實自身的信息技術(shù)素養(yǎng)[6]。