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        小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)中計(jì)算思維的培養(yǎng)策略探究

        2020-07-14 07:32:46楊勝男
        考試周刊 2020年55期
        關(guān)鍵詞:計(jì)算思維小學(xué)信息技術(shù)

        摘要:為了在小學(xué)信息技術(shù)Scratch的教學(xué)過程中培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維,本文通過具體論述小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)中計(jì)算思維的培養(yǎng)途徑,讓Scratch與“思維”碰撞,以此強(qiáng)化小學(xué)生的信息素養(yǎng)。

        關(guān)鍵詞:小學(xué);信息技術(shù);Scratch教學(xué);計(jì)算思維

        當(dāng)前小學(xué)信息技術(shù)課程的教學(xué)目標(biāo)就是培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維。Scratch是小學(xué)信息技術(shù)課程中一個重要的板塊內(nèi)容,也是小學(xué)生接觸編程的重要開端。通過采用圖形化的編程模式,其主要關(guān)注的是程序建模的過程,有效減少了語句輸入方面的問題,這與培養(yǎng)小學(xué)生的計(jì)算思維相符合。

        一、 小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)中計(jì)算思維的培養(yǎng)意義

        (一)通過培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算思維,有利于學(xué)生學(xué)習(xí)程序設(shè)計(jì)

        Scratch教學(xué)為小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)創(chuàng)造了良好的契機(jī),也為它提供了圖形化的接口,這樣廣大用戶并不需要使用鍵盤來逐個輸入指令,而只需要使用鼠標(biāo)將其拖曳到程序區(qū)塊的腳本內(nèi),并采用組合積木的方式來編寫程序代碼,這樣廣大學(xué)生便能夠更加準(zhǔn)確地掌握程序?qū)W習(xí)的基本方法。

        (二)通過培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維,能夠有效拓展學(xué)生的創(chuàng)意思維

        Scratch教學(xué)主要是使用簡易的鼠標(biāo)拖拉,并將指令從程序指令區(qū)域中移入程序腳本區(qū),再進(jìn)行程序代碼編寫。這樣通過采用邏輯判斷、變量值和偵測改變的形式,注重培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維,便能夠達(dá)到拓展學(xué)生創(chuàng)意思維的目的。

        二、 小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)中計(jì)算思維的培養(yǎng)路徑

        (一)準(zhǔn)確把握教學(xué)契機(jī),引導(dǎo)學(xué)生主動探究

        計(jì)算思維的核心就是“抽象和自動化”。小學(xué)階段正是學(xué)生的形象思維向抽象思維過渡的時間,而抽象思維主要是以相關(guān)的理論概念作為基礎(chǔ),且學(xué)生尚未養(yǎng)成概括、歸納的習(xí)慣,所以在小學(xué)信息技術(shù)Scratch的教學(xué)過程中,老師需要準(zhǔn)確把握教學(xué)契機(jī),合理引導(dǎo)學(xué)生,促進(jìn)學(xué)生主動探究。

        例如,在學(xué)習(xí)“火柴人跳舞”這一課的內(nèi)容時,老師結(jié)合教學(xué)目標(biāo)和學(xué)生的實(shí)際情況設(shè)計(jì)了教學(xué)任務(wù),即讓學(xué)生繪制不同的“造型”,并利用腳本的“下一個造型”的功能讓角色動起來。同時,老師再三強(qiáng)調(diào)不要直接將角色畫在背景舞臺上,但依然有部分學(xué)生忽略了老師的提示,選擇在刪除默認(rèn)角色小貓之后,把新建角色直接畫在舞臺上。但是,學(xué)生畫了多個舞臺,并讓每個舞臺上的火柴人動起來,再利用腳本中的“切換下一個背景”,這樣便能夠在“點(diǎn)擊綠旗”之后,出現(xiàn)火柴人運(yùn)動的效果。最初老師對學(xué)生的這種做法不贊同,還責(zé)怪學(xué)生不認(rèn)真聽老師的要求,但是老師轉(zhuǎn)變了一種思維,認(rèn)為這種情況也是很好的生成資源。當(dāng)學(xué)生有了這樣的思維過程,老師再準(zhǔn)確把握教學(xué)契機(jī),合理引導(dǎo)學(xué)生將“舞臺”看成是角色,不需要設(shè)置它的動作,而這些角色通常是不動的,所以需要將“運(yùn)動”的部分歸為“角色”,引導(dǎo)學(xué)生在主動探究中形成良好的思維習(xí)慣。

        (二)采取深挖掘的措施,注重拓展學(xué)生的思維

        為了在小學(xué)信息技術(shù)Scratch的課程教學(xué)過程中培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維,老師可多問一個“為什么”,為學(xué)生的思維發(fā)散創(chuàng)造良好的機(jī)會。例如,在學(xué)習(xí)“青蛙過河”這一課時的內(nèi)容時,老師可讓學(xué)生借助坐標(biāo)點(diǎn)讓青蛙一步步地跳到河對岸。其中,當(dāng)學(xué)生在了解了坐標(biāo)的知識點(diǎn)之后,便可以學(xué)著利用移到“X:()Y:()”這個模塊進(jìn)行初始化程序開始編寫青蛙“跳”荷葉的程序。當(dāng)學(xué)生將這個模塊運(yùn)用起來之后,再分別填寫各個荷葉的不同坐標(biāo)。但是,當(dāng)一連串的坐標(biāo)堆起來之后,學(xué)生卻發(fā)現(xiàn)點(diǎn)擊“綠旗”后,青蛙依然無法從荷葉上“蹦蹦跳跳”地來到河岸,而是直接停在了河對岸。學(xué)生即便是再次單擊綠旗,青蛙依然沒有任何移動。這時便引起學(xué)生去積極觀察“動作”區(qū)域中的模塊,并認(rèn)真地分析這些區(qū)域中各個模塊是否正確。一位學(xué)生便很快地發(fā)現(xiàn)了:“在(1)秒內(nèi)滑行到X:()Y:()”這個模塊,并且比較了兩個模塊的區(qū)別:可能是“移到X:()Y:()”這個模塊里面沒有“延時”效果。這樣在整個程序的運(yùn)行過程中,青蛙只默認(rèn)了最后一個模塊的坐標(biāo)位置。通過將問題“踢”給學(xué)生,讓學(xué)生主動投入到青蛙“跳”的探索過程中。學(xué)生在經(jīng)過探究之后發(fā)現(xiàn),可“在(1)秒內(nèi)滑行到X:()Y:()”這個帶有時間的模塊替換了之前使用的模塊,青蛙便開始動起來。整個過程是由學(xué)生主動進(jìn)行挖掘,有利于拓展學(xué)生的計(jì)算思維。

        (三)采取問題驅(qū)動教學(xué)法,激發(fā)學(xué)生思考興趣

        學(xué)生是小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)中的重要主體。為了在小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)過程中培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維,便需要小學(xué)信息技術(shù)老師明確自己的角色定位,積極采取合理的啟發(fā)和引導(dǎo)措施,促使小學(xué)生積極主動地進(jìn)行思考,以便讓小學(xué)生的問題理解能力和遷移能力得到提升。尤其是針對小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)中所涉及的一些重點(diǎn)的知識點(diǎn),老師可采取問題驅(qū)動的教學(xué)方式引出來,讓學(xué)生能夠在整體把握小學(xué)信息技術(shù)課程的基礎(chǔ)上進(jìn)行深入思考,這樣能夠讓學(xué)生的邏輯思維得到一定的發(fā)展,較大程度提升小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)的實(shí)效性。

        例如,在學(xué)習(xí)小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)過程中所涉及的程序設(shè)計(jì)語言的相關(guān)知識點(diǎn)時,因Scratch具有便利的多媒體功能,適合采用趣味性的故事進(jìn)行教學(xué)。因此,在小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)過程中,為了能夠充分調(diào)動起學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch的興趣,便需要充分凸顯出學(xué)生的主體地位。其中,通過采用問題驅(qū)動進(jìn)行教學(xué),先讓一位小朋友在課堂的導(dǎo)入環(huán)節(jié)中一邊走一邊哼唱,并向?qū)W生詢問:“這個動畫有趣嗎?這個動畫又是如何讓這位小朋友反復(fù)進(jìn)行唱歌的呢?應(yīng)該如何讓他停止呢?”這樣以問題為驅(qū)動展開教學(xué),將學(xué)生的求知欲望充分調(diào)動起來,促進(jìn)學(xué)生積極主動地進(jìn)行思考。當(dāng)學(xué)生對這種現(xiàn)象感覺到非常好奇的時候,老師再使用導(dǎo)入性的語言引導(dǎo)學(xué)生主動探究,鼓勵學(xué)生使用所學(xué)的程序設(shè)計(jì)知識點(diǎn)去設(shè)計(jì)喜歡有趣的動畫,這樣不但能夠讓學(xué)生對小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)的內(nèi)容有更加深刻的印象,而且還能夠鍛煉學(xué)生的想象力和創(chuàng)造力。但是,老師在采取問題驅(qū)動教學(xué)法的時候,應(yīng)該堅(jiān)持從學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣入手,注重鍛煉學(xué)生的計(jì)算思維,這樣才能夠讓小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)的水平真正得到提升。

        (四)采取小組協(xié)作學(xué)習(xí)法,引導(dǎo)學(xué)生在合作中轉(zhuǎn)變思維

        在新課程深化改革的背景下,主要倡導(dǎo)的是自主合作學(xué)習(xí)理念,能夠?qū)W(xué)生在課堂學(xué)習(xí)中的主體性充分凸顯出來。因此,在小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)的過程中,學(xué)生的思維發(fā)展應(yīng)該是自由且不受約束的,但為了能夠強(qiáng)化小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)的實(shí)效性,便需要老師采取小組合作的方法,將學(xué)生的智慧集中起來。其中,通過將小學(xué)生合理地劃分為多個學(xué)習(xí)小組,讓組內(nèi)成員的分工更加明確化,全面實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)資源共享,這樣能夠讓學(xué)生積極主動地轉(zhuǎn)變學(xué)習(xí)思維,以此達(dá)到強(qiáng)化學(xué)生計(jì)算思維的目的。例如,在學(xué)習(xí)“制作多媒體演示文稿”的內(nèi)容時,老師可靈活地采用小組協(xié)作學(xué)習(xí)方法,為每一個小組分配不同的教學(xué)任務(wù)。例如,通過在小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)過程中設(shè)定幻燈片的版式和文字格式,積極研究如何插入圖片和藝術(shù)字或者是插入相關(guān)的文本框和聲音。最后,通過將各個小組完成任務(wù)的情況匯總起來,便能夠真正形成一份豐富、精美、優(yōu)質(zhì)的幻燈片,切實(shí)保證放映的效果。這樣在以協(xié)作理念為指引的情況下,促進(jìn)學(xué)生共同思考、相互分享,從而逐步達(dá)到培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算思維的目的。

        (五)結(jié)合生活實(shí)例,增強(qiáng)學(xué)生動手操作能力

        小學(xué)信息技術(shù)與廣大人民的實(shí)際生活緊密相連。因此,在小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)的過程中,為了培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維,便需要引導(dǎo)學(xué)生真正做到學(xué)以致用。由于小學(xué)階段的信息技術(shù)課程的知識點(diǎn)較為抽象和分散,所以老師可合理地將小學(xué)信息技術(shù)課程的知識點(diǎn)與學(xué)生的實(shí)際生活結(jié)合起來,讓生活實(shí)例滲透到小學(xué)信息技術(shù)課程的教學(xué)過程中,這樣學(xué)生便可以借助生活常識去理解抽象知識,促使學(xué)生的計(jì)算思維在不斷分析問題的過程中得到鍛煉。例如,在學(xué)習(xí)“簡單的圖形處理”知識點(diǎn)的時候,老師可采用生日時送賀卡的事例進(jìn)行情境創(chuàng)設(shè),讓學(xué)生積極思考如何才能夠制作一張精美的賀卡,主動思考如何插入文本框、怎樣進(jìn)行文本框修飾、如何填充背景圖片等,這樣不但能夠讓小學(xué)生在學(xué)習(xí)信息技術(shù)課程的過程中感受到快樂,而且還能夠讓學(xué)生的科學(xué)思維得到鍛煉。同時,通過將生活化的案例引入小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)中,能夠有效加深學(xué)生對Scratch教學(xué)的印象,從而較大程度提升小學(xué)信息技術(shù)課程Scratch教學(xué)的實(shí)效性。

        (六)優(yōu)化教學(xué)策略,促進(jìn)學(xué)生計(jì)算思維發(fā)展

        小學(xué)信息技術(shù)課程是一門非常重視實(shí)踐的學(xué)科。因此,在小學(xué)信息技術(shù)Scratch的教學(xué)過程中,老師不能夠只是讓學(xué)生機(jī)械式地記憶知識點(diǎn),而是需要引導(dǎo)學(xué)生結(jié)合教學(xué)目標(biāo)進(jìn)行設(shè)想,充分利用Scratch創(chuàng)造出小程序或者是小游戲,這樣便能夠讓學(xué)生充分重視思維的過程,逐步養(yǎng)成良好的思維習(xí)慣。例如,在學(xué)習(xí)“小貓出題”這一課時的內(nèi)容時,因?qū)W生剛開始接觸“變量”這個概念,所以老師可先將“加數(shù)1”“和”“加數(shù)2”三個變量全部新建好,再設(shè)計(jì)下面的程序。但是,這樣便出現(xiàn)了一個問題,就是學(xué)生會想當(dāng)然地將“和”這個變量放在“等于號”后面,這樣則會讓整個程序出現(xiàn)錯誤。這種錯誤在本質(zhì)上也就是思維方式上的問題。其中,“和”并不是等同于新建的變量“和”,其主要是用在判斷回答者的答案是否相同。這種結(jié)果就相當(dāng)于是電腦算出來的,但卻很容易讓小學(xué)生混淆。因此,針對這種情況,老師可通過調(diào)整教學(xué)策略,用“逢山開路,遇水搭橋”的思路。通過讓學(xué)生先新建“加數(shù)1”和“加數(shù)2”這兩個變量,那么“等于號”后面又應(yīng)該放什么呢?自然應(yīng)該是放“偵測”里的“回答”,其主要表示的是做題人的“回答”。這種結(jié)果學(xué)生們都非常容易理解,學(xué)生也不容易出現(xiàn)錯誤。這樣通過采取順序式的理解方式,便能夠讓小學(xué)生逐步樹立起良好的計(jì)算思維。

        三、 總結(jié)

        總之,為了在小學(xué)信息技術(shù)Scratch的教學(xué)過程中培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維,便需要小學(xué)信息技術(shù)的老師積極地轉(zhuǎn)變教學(xué)理念,全面關(guān)注學(xué)生良好思維習(xí)慣的養(yǎng)成,以及學(xué)生對信息技術(shù)相關(guān)知識與技能的把握。只有這樣才能夠讓小學(xué)生逐步形成良好的計(jì)算思維,為學(xué)生掌握信息技術(shù)奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

        參考文獻(xiàn):

        [1]秦婧麗.小學(xué)Scratch教學(xué)中學(xué)生計(jì)算思維能力的培養(yǎng)策略[J].考試周刊,2016(68):120.

        [2]劉登明.小學(xué)Scratch教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維探討[J].新教育時代電子雜志:學(xué)生版,2019(11):1.

        [3]簡岳源.項(xiàng)目學(xué)習(xí)在小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)中的應(yīng)用[J].教育(周刊),2017(52):19-22.

        作者簡介:

        楊勝男,江蘇省常州市,江蘇省常州市鐘樓實(shí)驗(yàn)小學(xué)。

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