劉俐利 鄭黎
VR電影,即虛擬現(xiàn)實(shí)電影,是指虛擬現(xiàn)實(shí)借助計(jì)算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機(jī)交互方式,模擬人的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感覺(jué)器官功能,使人沉浸在虛擬環(huán)境中,當(dāng)觀眾走進(jìn)電影場(chǎng)景中,可以360°查看周?chē)沫h(huán)境。從技術(shù)角度來(lái)說(shuō),VR電影具有三個(gè)基本特征,即沉浸—交互—構(gòu)想。VR電影和其它影像藝術(shù)一樣,都是人類(lèi)創(chuàng)造的“幻覺(jué)體驗(yàn)”,用以滿(mǎn)足現(xiàn)實(shí)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的“幻想”。但VR電影在技術(shù)上顛覆了傳統(tǒng)影像藝術(shù),它將“臨場(chǎng)感”的體驗(yàn)添加到敘事層面,更進(jìn)一步拉近了“現(xiàn)實(shí)”與“幻想”的距離。近年來(lái),隨著VR技術(shù)的成熟,逐漸形成了一輪VR電影的發(fā)展浪潮。
2014年7月,F(xiàn)acebook以高達(dá)20億美元的價(jià)格收購(gòu)了一家VR技術(shù)公司(Oculus)。此后,業(yè)界將VR創(chuàng)業(yè)公司的風(fēng)險(xiǎn)投資逐步增加,科技巨頭紛紛布局VR產(chǎn)業(yè)。VR硬件、VR軟件、VR平臺(tái)蓬勃發(fā)展的同時(shí),卻出現(xiàn)了VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)滯后、VR電影更是鳳毛麟角的尷尬局面。Oculus公司意識(shí)到VR內(nèi)容嚴(yán)重匱乏,難以對(duì)VR設(shè)備使用者形成持續(xù)有效的吸引力,嚴(yán)重拖累了VR硬件產(chǎn)品的銷(xiāo)售和消費(fèi)意愿。Oculus于2015年1月27日圣丹斯電影節(jié)(Sundance Film Festival)上宣布,正式組建了Oculus Story Studio (以下簡(jiǎn)稱(chēng)OSS)工作室,創(chuàng)作虛擬現(xiàn)實(shí)版本的電影。OSS的使命被定義為:探索VR影視領(lǐng)域,并且鼓勵(lì)世界將VR看作是新的敘事媒介,逐步打造一個(gè)可持續(xù)發(fā)展的VR內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)。OSS召集了來(lái)自皮克斯(Pixar Animation Studios)等知名動(dòng)畫(huà)工作室的頂尖創(chuàng)作人員,先后推出了三部完整的VR動(dòng)畫(huà)電影:《迷失》(Lost)、《亨利》(Henry)和《親愛(ài)的安杰麗卡》(Dear Angelica)。其中,《亨利》獲得了第68屆艾美獎(jiǎng)優(yōu)秀原創(chuàng)互動(dòng)節(jié)目的殊榮,《親愛(ài)的安杰麗卡》也拿到了Lumiere獎(jiǎng)(由Advanced Imaging Society組織)頒布的最佳VR動(dòng)畫(huà)體驗(yàn)獎(jiǎng)。
OSS工作室的實(shí)踐體現(xiàn)出了當(dāng)前VR動(dòng)畫(huà)類(lèi)電影在藝術(shù)和技術(shù)之間摸索前進(jìn)的曲折過(guò)程。它從沉浸感和交互性出發(fā),在構(gòu)想的VR環(huán)境中表現(xiàn)主題,再根據(jù)主題去研究VR環(huán)境里的設(shè)計(jì)可能性,然后再根據(jù)技術(shù)特點(diǎn)和限制決定影片的敘事表現(xiàn)方式。OSS在這種試錯(cuò)的過(guò)程中,不斷突破技術(shù)瓶頸,顛覆傳統(tǒng)敘事法則,逐漸積累新的表現(xiàn)手法。新技術(shù)帶來(lái)了新的藝術(shù)奇觀,新藝術(shù)媒介帶動(dòng)了新的技術(shù)突破。從技術(shù)和藝術(shù)的角度去分析其作品,并與傳統(tǒng)影視相比較,便可以更加細(xì)致地感受這種探索的過(guò)程和思考,感受技術(shù)革命和藝術(shù)創(chuàng)新帶來(lái)的無(wú)限可能。
一、OSS工作室電影技術(shù)分析
OSS在成立之初,首先需要解決如何創(chuàng)建VR敘事語(yǔ)言、構(gòu)建影片內(nèi)容、打造創(chuàng)作工具、拓寬傳播渠道、增強(qiáng)觀眾交互體驗(yàn)等問(wèn)題。由于VR電影制作工具的限制,大部分VR動(dòng)畫(huà)類(lèi)影片依然采用2D或3D軟件在屏幕中進(jìn)行制作,但最終輸出的媒體是VR,需要佩戴VR頭顯(虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示設(shè)備)去觀看。因此,急需一種用頭顯在VR環(huán)境中直接制作動(dòng)畫(huà)的軟硬件設(shè)備,以便消除圖像扭曲、尺度感丟失、觀者難以判斷物體距離等問(wèn)題。最后,實(shí)時(shí)渲染立體的360°影片,編碼后將VR影片安裝到頭顯上進(jìn)行觀看。
(一)顛覆創(chuàng)作方式
基于以上多重挑戰(zhàn),OSS開(kāi)發(fā)了一套名為Quill的工具,允許動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作者可以佩戴頭顯在VR里創(chuàng)作3D虛擬圖像,通過(guò)觸摸位置跟蹤控制器來(lái)創(chuàng)造虛擬世界內(nèi)的藝術(shù)環(huán)境。用戶(hù)的右手被設(shè)置成畫(huà)刷,可以使用觸摸鍵和模擬棒畫(huà)出大小不一的線條和各種顏色。Quill畫(huà)出來(lái)的是3D立體圖形,可以從任意角度進(jìn)行觀看。除此之外,Quill還可以設(shè)置筆觸順序和節(jié)奏,能夠輕松將繪畫(huà)過(guò)程以動(dòng)畫(huà)形式呈現(xiàn),更有利于藝術(shù)家在創(chuàng)作過(guò)程中注入懸疑、幽默或奇幻等視覺(jué)元素。例如,在由Saschka Unseld導(dǎo)演的《親愛(ài)的安杰麗卡》中,美術(shù)指導(dǎo)Wesley Allsbrook就借助了Quill工具,通過(guò)筆觸的方式講述故事。
(二)技術(shù)限制場(chǎng)景表現(xiàn)
VR影像發(fā)展初期,由于文件過(guò)大會(huì)導(dǎo)致VR內(nèi)容在頭顯上加載過(guò)慢,所以大部分VR影像很難達(dá)到電影級(jí)畫(huà)質(zhì)。低質(zhì)量畫(huà)面破壞了觀眾所獲得的“臨場(chǎng)感”,更影響了觀眾的“空間敘事感”,導(dǎo)致大多數(shù)VR影片都面臨著“實(shí)現(xiàn)沉浸感”的困境。如何將敘事和沉浸感完美結(jié)合?怎樣給觀眾帶來(lái)真正意義的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)?zāi)??OSS選擇了對(duì)復(fù)雜場(chǎng)景進(jìn)行簡(jiǎn)化設(shè)計(jì),對(duì)虛擬環(huán)境做出極大“限制”,確保用戶(hù)體驗(yàn)的“流暢性”和敘事的“完整性”。由此可見(jiàn),目前的VR技術(shù)更適合制作簡(jiǎn)短而精致的小電影,但隨著技術(shù)的日益成熟,相信未來(lái)會(huì)有真正電影級(jí)VR動(dòng)畫(huà)電影出現(xiàn)。
綜合來(lái)講,OSS工作室在技術(shù)上取得了較大突破,獨(dú)創(chuàng)了Quill工具,打造了全新的虛擬VR創(chuàng)作環(huán)境,改變了傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)電影工作模式。但受加載速度、分辨率限制、場(chǎng)景極度簡(jiǎn)化等因素影響,其作品也表現(xiàn)出了一些局限性。然而,這種有限制的創(chuàng)作就像戴著鐐銬舞蹈,既是束縛,也是特色。
二、OSS工作室電影藝術(shù)分析
VR影片所經(jīng)歷的圖形渲染工作量大、加載速度慢、分辨率限制、場(chǎng)景極度簡(jiǎn)化等問(wèn)題,與3D動(dòng)畫(huà)電影的誕生初期有著高度相似性。1995年,皮克斯工作室在推出第一部3D長(zhǎng)篇?jiǎng)∏閯?dòng)畫(huà)片《玩具總動(dòng)員1》時(shí),也遇到了相似的問(wèn)題。皮克斯選擇了做玩具題材3D動(dòng)畫(huà),避免制作高保真高質(zhì)量的3D效果,以確保達(dá)到敘事的目的。OSS工作室在運(yùn)用技術(shù)、媒介去敘事時(shí),思路上也必然具有相似之處。然而,歷史不會(huì)簡(jiǎn)單地重復(fù)。OSS對(duì)新媒介展開(kāi)的新探索,是為了創(chuàng)造全新的VR臨場(chǎng)感體驗(yàn),必然會(huì)借鑒傳統(tǒng)的同時(shí)形成一些新的敘事方法和思路。
(一)OSS工作室的主題敘事
OSS先后發(fā)布了三部完整的VR動(dòng)畫(huà)電影:《迷失》《亨利》和《親愛(ài)的安杰麗卡》。其中,《迷失》以臨場(chǎng)感的體驗(yàn)為目的,并沒(méi)有明顯的敘事性,注重在視聽(tīng)和臨場(chǎng)感上使觀眾有身臨其境的感覺(jué)。VR導(dǎo)演Saschka Unseld制作的《迷失》在敘事方面雖然并不完美,但已經(jīng)是一個(gè)巨大的創(chuàng)新。因?yàn)橛^眾可以自己決定觀影時(shí)間,并進(jìn)行一定程度的交互體驗(yàn)。
導(dǎo)演Ramiro Lopez Dau執(zhí)導(dǎo)的《亨利》,屬于情感式VR動(dòng)畫(huà)電影,以塑造角色為敘事核心。這部VR電影講述了一只孤獨(dú)刺猬過(guò)生日的故事。影片重點(diǎn)關(guān)注了如何運(yùn)用VR技術(shù)塑造角色的問(wèn)題,嘗試讓觀眾走進(jìn)主角亨利的內(nèi)心。影片創(chuàng)作了一個(gè)關(guān)鍵性的“交互”場(chǎng)景,即在劇情發(fā)展到重要時(shí)刻,亨利會(huì)轉(zhuǎn)過(guò)它的大眼睛和觀眾對(duì)視。Ramiro Lopez Dau認(rèn)為,角色和觀眾最直接有效的情感交流方式就是眼神,觀眾可以從亨利的眼神中察覺(jué)到它內(nèi)心的變化,歡樂(lè)或悲傷都能成為觀眾和亨利的情感紐帶?!逗嗬返奶貏e之處,在于利用VR技術(shù)和觀眾建立情感的同時(shí)打破了“第四面墻”。此片呈現(xiàn)出來(lái)的臨場(chǎng)感大大縮小了觀眾與角色的心理距離,使觀眾更能融入劇情。
由Saschka Unseld導(dǎo)演的《親愛(ài)的安杰麗卡》,以意識(shí)流敘事手法講述了少女杰西卡經(jīng)歷母親安杰麗卡如夢(mèng)般記憶的故事,觀眾身在其中,情感傳遞得恰到好處。影片向世界展示了VR電影強(qiáng)大的敘事潛力,影片中精美奇幻的影像、實(shí)時(shí)繪制的動(dòng)畫(huà)效果、牽引情感式的敘事方式,讓觀眾獲得了完美的沉浸式體驗(yàn),堪稱(chēng)VR動(dòng)畫(huà)電影中里程碑式的敘事作品。
(二)OSS工作室的視覺(jué)語(yǔ)言和敘事模式
萌芽狀態(tài)的VR影像技術(shù),使得觀眾獲得一覽無(wú)余和全方位的視覺(jué)體驗(yàn)。然而,觀眾在獲得視角自主權(quán)的同時(shí),也失去了傳統(tǒng)鏡頭的敘事輔助,觀眾有可能在觀影過(guò)程中遺漏某些重要信息。因此,OSS需要探索出一套新的視覺(jué)語(yǔ)言和敘事模式,使觀眾易于獲取劇情所需的關(guān)鍵信息,利用臨場(chǎng)語(yǔ)言引導(dǎo)觀眾。本文結(jié)合OSS的電影實(shí)踐,將它的視覺(jué)語(yǔ)言和敘事模式總結(jié)為以下幾種范式:其中,入場(chǎng)引導(dǎo)是指觀眾初次佩戴VR設(shè)備難以適應(yīng),所以需要類(lèi)似于“片頭”的形式來(lái)達(dá)成的視覺(jué)引導(dǎo)。在VR電影中,觀眾“第一眼看到畫(huà)面”,等同于傳統(tǒng)電影的“片頭”。
自主探索是指VR電影中引導(dǎo)觀眾自主觀察,從而觸動(dòng)劇情的一種敘事模式。比如在《迷失》里,當(dāng)場(chǎng)景全部展現(xiàn)時(shí),會(huì)給予觀眾大概40秒的時(shí)間熟悉環(huán)境。導(dǎo)演Saschka Unseld主張?jiān)谟^眾習(xí)慣并且放松的狀態(tài)下,再通過(guò)飛鳥(niǎo)動(dòng)畫(huà)或語(yǔ)音提示引導(dǎo)觀眾的視線。反之,觀眾則會(huì)抵觸強(qiáng)制性的視覺(jué)引導(dǎo),導(dǎo)致故事無(wú)法正常展開(kāi)。
圖像形式的視覺(jué)引導(dǎo)是指電影中通過(guò)明度對(duì)比、色彩對(duì)比、飽和度對(duì)比、形狀輪廓來(lái)達(dá)成的視覺(jué)引導(dǎo)。OSS故事創(chuàng)意主管Kory Heinzen指出,講故事的基本元素從來(lái)都沒(méi)有變過(guò),包括設(shè)計(jì)原則、敘事和角色的重要性、講故事的方式等。在VR里講好一個(gè)故事,和在電影、電視里講好一個(gè)故事本質(zhì)上都是一樣的。VR電影和傳統(tǒng)電影不同之處在于,VR技術(shù)將身臨其境的體驗(yàn)添加到敘事層面之上,帶來(lái)空間感方面的獨(dú)特感受。但VR電影的“視覺(jué)引導(dǎo)”方法,仍然需要借鑒傳統(tǒng)電影的視覺(jué)元素和呈現(xiàn)手法。例如在《親愛(ài)的安杰麗卡》中,仍然采用了傳統(tǒng)電影中的明度對(duì)比、色彩對(duì)比、飽和度對(duì)比等手法,引導(dǎo)觀眾獲取完整的故事。
(三)OSS工作室的情感交互
《親愛(ài)的安杰麗卡》采用了第三人稱(chēng)視角和指向性的線條進(jìn)行制作,使觀眾跟隨創(chuàng)作者的思路去觀看。隨著劇情的深入,影片通過(guò)明度變化、色彩變化、飽和度的變化,逐步調(diào)動(dòng)觀眾的視線,誘導(dǎo)和催化觀眾的情緒。例如,影片的結(jié)尾處將畫(huà)面由鮮艷過(guò)渡到黑暗,預(yù)示著不幸的事情即將發(fā)生,以孤獨(dú)的太空旅程來(lái)隱喻母親的逝去。片中此消彼長(zhǎng)的聲音與運(yùn)動(dòng)的線條牢牢抓住了觀眾的視線,觀眾所獲得的情感共鳴也逐漸強(qiáng)烈。
三、VR動(dòng)畫(huà)電影發(fā)展的新起點(diǎn)
2017年5月,F(xiàn)acebook宣布關(guān)閉OSS工作室,未來(lái)將通過(guò)投資的方式繼續(xù)資助VR影視內(nèi)容。OSS在短短兩年多的時(shí)間里,嘗試將臨場(chǎng)感添加到敘事層面之上,試圖創(chuàng)造出全新的敘事媒介。它通過(guò)三部影片在業(yè)內(nèi)樹(shù)立了標(biāo)桿,其角色塑造能力、原生VR敘事手法以及影片的藝術(shù)高度非常值得研究和學(xué)習(xí),為人們觀察VR動(dòng)畫(huà)類(lèi)電影的發(fā)展提供了重要參考。這些影片雖然存在畫(huà)質(zhì)不佳、場(chǎng)景簡(jiǎn)化等問(wèn)題,沒(méi)能成為電影級(jí)的長(zhǎng)片,但還是讓人們看到VR電影成為“沉浸式敘事”的潛能。
2016年,《亨利》獲得了艾美獎(jiǎng)的最佳原創(chuàng)互動(dòng)節(jié)目。雖然《亨利》并不是第一個(gè)贏得艾美獎(jiǎng)的VR體驗(yàn),但它是第一個(gè)原創(chuàng)VR電影(不是現(xiàn)有電影的宣傳片)首次摘得大獎(jiǎng)。這代表著傳統(tǒng)電影娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)慢慢接受沉浸式敘事媒介,愿意去探索它的創(chuàng)新空間和票房潛力。OSS獲獎(jiǎng)對(duì)于未來(lái)VR電影的發(fā)展也將起到強(qiáng)有力的激勵(lì)作用。
OSS通過(guò)實(shí)踐及革新去尋找全新的VR敘事語(yǔ)言,它的成就將給新一代的“造夢(mèng)者”帶來(lái)啟發(fā)。它幫助傳統(tǒng)敘事元素和VR技術(shù)兩者結(jié)合,為人們敲開(kāi)了“新媒體”時(shí)代的大門(mén)。未來(lái)的新媒體如何講故事、如何造夢(mèng)、如何讓藝術(shù)家自由表達(dá)、如何讓觀眾參與劇情,將帶給人們無(wú)盡的期待。OSS工作室在VR動(dòng)畫(huà)電影方面的探索,讓人們想起了盧米埃爾、梅里愛(ài)、愛(ài)迪生、格里菲斯等電影先驅(qū)者,正是他們進(jìn)行拓荒式的探索,才孕育了如今的電影藝術(shù)。