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        教育游戲的國內(nèi)研究綜述

        2019-06-11 09:16:56廉雪冰
        中小學(xué)電教 2019年5期
        關(guān)鍵詞:理論游戲設(shè)計(jì)

        廉雪冰

        (渤海大學(xué) 教育學(xué)院,遼寧 錦州 121013)

        游戲憑借其趣味性、挑戰(zhàn)性增強(qiáng)了玩家參與的黏度,借助對現(xiàn)實(shí)束縛的突破實(shí)現(xiàn)了人們的自我滿足,成為大眾最普遍的娛樂消遣方式。對游戲的價(jià)值研究早在古希臘就開始進(jìn)行,18世紀(jì)席勒更是將游戲提到了與人本身相等的高度[1],而游戲?qū)τ趯W(xué)生的強(qiáng)烈吸引也引起了研究者將游戲運(yùn)用于教育的關(guān)注,在當(dāng)今教育回歸“人”的提倡下,游戲的引入成為現(xiàn)在教育的必然。借助互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,游戲行業(yè)也正蓬勃發(fā)展并逐漸成熟,成為人們必不可少的生活方式,這更加激發(fā)了教育游戲研究的熱度,為實(shí)現(xiàn)“寓教于樂”提供了可能性,成為教育技術(shù)研究的熱門領(lǐng)域。

        一、教育游戲研究發(fā)展趨勢

        為了在一定程度上反映“教育游戲”的研究現(xiàn)狀,本文章在中國全文數(shù)據(jù)庫(CNKI)中以期刊為樣本來源,以“關(guān)鍵詞”為檢索項(xiàng),以“教育游戲”為檢索關(guān)鍵詞,以精確的匹配模式對2007-2017十年間的期刊論文進(jìn)行檢索,去除會(huì)議通訊等與本研究無關(guān)的文章后,共得到有效的中文期刊論文樣本1006篇。其論文歷年發(fā)表趨勢和階段狀況如圖1所示。

        圖1 2005-2018年國內(nèi)教育游戲期刊文獻(xiàn)數(shù)量

        我國的教育游戲研究大致可分為三個(gè)階段:第一,2008年以前為萌芽階段,研究論文發(fā)表量僅有59篇,雖然數(shù)量極少但研究已從最初的課堂教學(xué)環(huán)節(jié)的游戲活動(dòng)研究逐漸拓展到計(jì)算機(jī)、電腦游戲?qū)逃挠绊?,?005年尚俊杰提出“輕游戲”的概念[2]以及《中國電化教育》進(jìn)行的“娛教技術(shù)”的一系列討論,為之后教育游戲研究提供了具有指導(dǎo)性的系統(tǒng)化理論基礎(chǔ)。第二,2008年到2009年為教育游戲的迅速發(fā)展階段,這兩年在國際和香港地區(qū)相關(guān)教育游戲研究和發(fā)展影響下,主要集中在當(dāng)前國內(nèi)外教育游戲的研究綜述和現(xiàn)狀分析,尋求教育游戲的理論依據(jù)、建立理論基礎(chǔ)、探討游戲的教育價(jià)值、構(gòu)建教育游戲模式等方面。第三,2010年之后教育游戲研究逐漸趨向成熟,涉獵范圍更廣,更關(guān)注教育游戲的教學(xué)實(shí)踐應(yīng)用:(1)在此時(shí)間段內(nèi),教育游戲逐漸落實(shí)到具體學(xué)科中,并由最初的學(xué)科應(yīng)用問題逐漸深化到教育與游戲的融合問題;(2)2012年對高新技術(shù)在教育游戲中的應(yīng)用研究增多,除Flash等傳統(tǒng)技術(shù)外,以提高教育游戲的性能,增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的Unity3D、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、體感技術(shù)等也逐漸流行;(3)在其他領(lǐng)域?qū)ふ胰谌朦c(diǎn),研究范圍更廣泛。如基于心流理論、需要層次理論、具身認(rèn)知理論等心理學(xué)或?qū)W習(xí)理論,拓展教育游戲的發(fā)展領(lǐng)域。

        二、教育游戲具體研究現(xiàn)狀

        (一)研究內(nèi)容分析

        利用CiteSpace進(jìn)行可視化分析,對分析結(jié)果中的高頻關(guān)鍵詞進(jìn)行分析歸類,可將對教育游戲的研究總結(jié)為教育游戲基礎(chǔ)理論研究、教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)研究、教育游戲?qū)嵺`應(yīng)用研究三個(gè)方面,如圖2所示。

        圖2 三個(gè)研究方面

        1.教育游戲理論研究

        教育游戲的基礎(chǔ)理論研究是教育游戲研究的基礎(chǔ)以及設(shè)計(jì)開發(fā)的導(dǎo)向,大量的文獻(xiàn)從對教育游戲基礎(chǔ)進(jìn)行探討,如對教育游戲概念、屬性做了描述與界定、剖析游戲本質(zhì)、挖掘游戲的教育價(jià)值等。

        (1)教育游戲中的辯證關(guān)系

        教育游戲及其實(shí)施過程中“教育性”與“游戲性”的融合與平衡的二者之間關(guān)系問題從教育與游戲結(jié)合之初就已經(jīng)存在。從二者的特點(diǎn)來講,游戲的自由、自愿特點(diǎn)與教育的有組織、有計(jì)劃的特點(diǎn)相違背,二者錯(cuò)誤結(jié)合不僅會(huì)限制教育游戲發(fā)揮真正價(jià)值,甚至?xí)蓙y正常的教學(xué)秩序。鑒于此,教育游戲的傾向分為兩種,一種是犧牲游戲中娛樂的元素,如“嚴(yán)肅游戲”[3],另一種是追求教育性與游戲性的平衡,如尚俊杰提出的“追求游戲內(nèi)在特征的‘輕游戲’”。

        (2)游戲化教學(xué)

        上文提到的“輕游戲”理念與“游戲化”的理念在強(qiáng)調(diào)游戲元素上有相似之處?!坝螒蚧北欢x為“在非游戲情境下使用游戲設(shè)計(jì)元素”[4],它在教育領(lǐng)域中的引入志在處理游戲與教育的辯證關(guān)系,如今游戲化教學(xué)與游戲化學(xué)習(xí)成為教育游戲研究的熱點(diǎn)。游戲化的教學(xué)在兩方面可以對其進(jìn)行解釋:一指電子游戲軟件在教育中的應(yīng)用,二指將游戲要素如樂趣和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制應(yīng)用于課堂中的教學(xué)活動(dòng),擺脫了軟件束縛也降低了游戲化教學(xué)的外在限制,更能在普通課堂中普及。

        2.教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)研究

        教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)研究主要圍繞“教育性”與“游戲性”的辯證關(guān)系上,主要包括教育游戲的理論基礎(chǔ)、開發(fā)技術(shù)工具、游戲設(shè)計(jì)理論三個(gè)方面。

        (1)理論基礎(chǔ)

        教育游戲作為多種領(lǐng)域交叉在一起的產(chǎn)物,各個(gè)要素融合在一起并不是一個(gè)簡單的算法,需要多種理論介入引導(dǎo)。對教育游戲的研究大多將交互理論、游戲類型、層次模型等游戲設(shè)計(jì)理論,建構(gòu)主義、行為主義、情境主義等教育學(xué)理論,沉浸理論、需要層次理論、多元智能理論等心理學(xué)理論作為游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)的理論基礎(chǔ)。

        (2)技術(shù)工具

        技術(shù)工具類主要是對信息技術(shù)及相關(guān)應(yīng)用案例進(jìn)行研究,以對教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)提供技術(shù)理論支持。在相關(guān)文獻(xiàn)研究中關(guān)于傳統(tǒng)的Flash作為工具類被提出頻次最高,“由Flash制作的游戲文件體積小,媒體集成和發(fā)布方便快捷,易于跨平臺(tái)開發(fā),設(shè)計(jì)和開發(fā)周期短,制作成本低,受到很多用戶的鐘愛”[5]。但隨著智能信息技術(shù)的發(fā)展,越來越多的技術(shù)進(jìn)入到研究者的視野,如虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),這也說明了教育游戲在技術(shù)的支持下,能逐漸趨向理想狀態(tài),提高學(xué)習(xí)環(huán)境、游戲環(huán)境與真實(shí)環(huán)境的重合率,加強(qiáng)游戲者的真實(shí)情景體驗(yàn)。

        (3)游戲設(shè)計(jì)

        以學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)者特點(diǎn)、教學(xué)目標(biāo)為基點(diǎn),以游戲設(shè)計(jì)原則、策略、模式為依據(jù),以游戲和教育之間的辯證關(guān)系為指導(dǎo)理念,進(jìn)行情感化設(shè)計(jì)、情景設(shè)計(jì)、沉浸性設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、任務(wù)設(shè)計(jì)、評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)等游戲的內(nèi)容和基本結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)?!皣?yán)肅游戲”一直是教育游戲的主流之一,它是將游戲弱化“娛樂性”之后做出的“安全”的產(chǎn)物,但這種游戲不能將知識(shí)與游戲自然地結(jié)合,而僅僅是教育內(nèi)容呈現(xiàn)載體的改變。

        3.教育游戲?qū)嵺`應(yīng)用研究

        從高頻關(guān)鍵詞排行表中可以看到教育游戲研究中關(guān)注的問題主要集中在教育游戲的實(shí)踐應(yīng)用方面。

        (1)教學(xué)方式

        一方面,課堂教學(xué)作為學(xué)校教育的主要活動(dòng),成為教育游戲?qū)嵺`應(yīng)用首先考慮到的方面,期望最大程度地在課堂發(fā)揮游戲的動(dòng)機(jī)激發(fā),知識(shí)傳遞,能力提高,價(jià)值觀培養(yǎng)等方面的教育價(jià)值,實(shí)現(xiàn)“寓教于樂”;其次教育游戲被部分研究者視為教育環(huán)境[6],能夠?yàn)閷W(xué)生學(xué)習(xí)提供一種模擬真實(shí)的探究式情境,培養(yǎng)學(xué)生的問題解決能力。另一方面,正如李藝教授提出的“游戲一定要進(jìn)入學(xué)校嗎?”這樣的思考[7],教育游戲也不局限于課堂教學(xué),它可作為課堂教學(xué)的補(bǔ)充,輔助學(xué)習(xí)者發(fā)展出符合個(gè)性化學(xué)習(xí)的、非正式的多種學(xué)習(xí)方式。

        (2)學(xué)科教學(xué)

        教育游戲的應(yīng)用對象主要集中在小學(xué)階段的數(shù)學(xué)和英語學(xué)科。從學(xué)習(xí)者心理上看,低年級(jí)的學(xué)習(xí)者活潑好動(dòng),具有強(qiáng)烈的好奇心,注意力集中時(shí)間短,教育游戲更能符合他們的心理特點(diǎn);從設(shè)計(jì)開發(fā)難度看,基礎(chǔ)教育階段的知識(shí)邏輯較為簡單和內(nèi)容復(fù)雜程度比較低,設(shè)計(jì)難度低,內(nèi)容更容易呈現(xiàn);從外在環(huán)境看,低年級(jí)學(xué)習(xí)者學(xué)業(yè)壓力小,游戲發(fā)展環(huán)境更加寬容,更有利于吸引開發(fā)商和研究者的注意。夏云曾從學(xué)科特點(diǎn)出發(fā),提出教育游戲的基本特征與小學(xué)英語的教學(xué)特點(diǎn)基本符合,與學(xué)習(xí)方式變革的改革要求相符合,能充分體現(xiàn)新課改的任務(wù)型教育模式的要求[8]。

        (二)研究方法分析

        本研究在1006篇文獻(xiàn)的基礎(chǔ)上選出163篇CSSCI文獻(xiàn),通過閱讀文獻(xiàn)摘要和簡單瀏覽全文,對其研究方法進(jìn)行簡單統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn)教育游戲研究領(lǐng)域的主要研究方法是文獻(xiàn)綜述類研究,占60%以上,這與教育游戲研究發(fā)展時(shí)間不長,正在形成系統(tǒng)化的理論體系這一情況相吻合;其次是游戲的案例分析占20%左右,這部分論文將重點(diǎn)放在了具體游戲案例的分析以及游戲應(yīng)用情況的說明;調(diào)查研究占10%左右,包括名人訪談以及對研究對象的問卷調(diào)查;最后實(shí)驗(yàn)研究占比最小僅為8%,教育游戲的實(shí)踐層面的研究仍有所欠缺。

        三、結(jié)論

        (一)注重游戲與教育的辯證關(guān)系的教育游戲設(shè)計(jì)仍然是焦點(diǎn)

        游戲與教育的辯證關(guān)系是游戲設(shè)計(jì)以及課堂教育游戲應(yīng)用的基點(diǎn),二者的平衡和融合問題會(huì)伴隨著教育游戲而一直存在,既要把握好教育游戲的“娛樂性”做到“寓教于樂”,又要防止游戲中的無關(guān)要素影響學(xué)生對學(xué)習(xí)目標(biāo)的關(guān)注,娛樂性過重導(dǎo)致“沉迷”,獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制削弱學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

        游戲開發(fā)設(shè)計(jì)者需要區(qū)別教育游戲與一般的游戲軟件,與教育人員尤其是一線工作者保持密切聯(lián)系,結(jié)合教育學(xué)、心理學(xué)理論,滿足教學(xué)的實(shí)際需要;教師要明確教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)任務(wù),提升對課堂教育游戲的應(yīng)用能力、游戲化教學(xué)的設(shè)計(jì)能力以及對學(xué)生狀況的把握能力,引導(dǎo)學(xué)生培養(yǎng)對學(xué)習(xí)本身的熱情和動(dòng)力。

        (二)教育游戲逐漸多元化,監(jiān)管評(píng)定制度亟待制定

        教育游戲需要多元化發(fā)展。教育實(shí)踐應(yīng)用依然是教育游戲的研究熱點(diǎn),但學(xué)科教育方面發(fā)展不均衡,重點(diǎn)在小學(xué)階段的數(shù)學(xué)、英語等學(xué)科,其他階段和學(xué)科仍需要關(guān)注和發(fā)展;游戲內(nèi)容深度亟待加深,以基礎(chǔ)知識(shí)和技能訓(xùn)練向高階思維能力轉(zhuǎn)變;從關(guān)鍵技術(shù)支持方面創(chuàng)新,開拓游戲發(fā)展空間,發(fā)揮游戲最大價(jià)值。

        隨著更多游戲投入到教育領(lǐng)域以及教育游戲數(shù)量、內(nèi)容、類型的不斷增多,有關(guān)部門需從多個(gè)維度制定相關(guān)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系和分級(jí)管理制度以加強(qiáng)教育游戲從開發(fā)到使用的管理和引導(dǎo),提高教育游戲在大眾心中的可信度,也為教師選擇、實(shí)施教育游戲、評(píng)價(jià)學(xué)習(xí)結(jié)果、反思教學(xué)效果提供依據(jù)。

        (三)研究方法體現(xiàn)領(lǐng)域特殊性和階段性

        首先,形成系統(tǒng)化的理論體系是一個(gè)研究領(lǐng)域逐漸成熟的重要標(biāo)志。尤其是在2010年以前,教育游戲研究領(lǐng)域以基礎(chǔ)理論研究為主,所以,傳統(tǒng)文獻(xiàn)研究所占比重大符合。其次,案例分析類論文占有一定比重也反映了教育游戲研究的直接體現(xiàn)是具體游戲和游戲的實(shí)踐應(yīng)用。

        但根據(jù)教育游戲的研究階段來看,隨著教育研究在具體實(shí)踐上關(guān)注程度的提高,相對應(yīng)地,案例研究和實(shí)驗(yàn)研究在研究中的比例也應(yīng)逐漸加大。教師作為主要實(shí)踐部分——學(xué)科教學(xué)的組織者和實(shí)施者,不可避免地需要直接接觸到教育游戲,所以,也需要積極投身于教育游戲的行動(dòng)研究,豐富和補(bǔ)充教育游戲的理論和實(shí)踐研究。

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