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        論自媒體時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展

        2018-04-15 15:36:38大連財(cái)經(jīng)學(xué)院張琴川
        電子世界 2018年6期
        關(guān)鍵詞:時(shí)代游戲

        大連財(cái)經(jīng)學(xué)院 張琴川

        一、自媒體時(shí)代背景

        (一)自媒體的含義

        隨著科技助力,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)基礎(chǔ)的堅(jiān)實(shí),智能手機(jī)的不斷完善,在互聯(lián)網(wǎng)上,每一個(gè)持有手機(jī)的人都可以成媒體,發(fā)布信息。每個(gè)人的觀點(diǎn)都呈現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)之上,據(jù)統(tǒng)計(jì),中國至2017年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)用戶突破十億、網(wǎng)上漫游者數(shù)量將近8.3億人,境內(nèi)網(wǎng)站數(shù)量達(dá)485.8萬個(gè)。

        自媒體時(shí)代就是指以個(gè)人的好惡為出發(fā)點(diǎn),基于現(xiàn)代化、電子化的手段,向范圍廣闊的人群傳遞帶有主觀評(píng)論或客觀復(fù)述信息的媒介時(shí)代。每一個(gè)人都變成了信息源。這種媒介基礎(chǔ)憑借其交互性、自主性的特征,使得信息自由度顯著提高,傳媒產(chǎn)業(yè)被重新定義,生態(tài)環(huán)境發(fā)生巨大變化。

        (二)自媒體時(shí)代的特征

        1.媒介的高效率

        媒介的變化是自媒體時(shí)代的首要特征。從紙質(zhì)媒介到活躍于各種終端上的電子媒介,信息的傳播方式由原來的線式傳遞升級(jí)為噴灑式的大面積發(fā)散。在新型媒介高效率的擠壓下,傳統(tǒng)紙媒幾乎在一夜間消亡殆盡。

        2.傳播內(nèi)容平民化

        傳播內(nèi)容偏向平民化,娛樂文化產(chǎn)業(yè)的重心由明星娛樂轉(zhuǎn)向了平民娛樂。主要以娛樂休閑為目的的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量在2017年不斷上升,市場的剛性需求、國家政策對新興產(chǎn)業(yè)的鼓勵(lì)支持以及商家的資金投入促成網(wǎng)絡(luò)娛樂產(chǎn)業(yè)全面繁榮期的到來。網(wǎng)絡(luò)娛樂應(yīng)用中網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模年增長率最高,達(dá)到23.6%,其中游戲類直播規(guī)模增速達(dá)55%,真人秀直播規(guī)模增速達(dá)47.6%。

        3.智能終端多樣化

        智能手機(jī)作為自媒體的重要載體,和新一代的綜合型終端已然成為自媒體時(shí)代的標(biāo)志。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)漫游者占比達(dá)97.5%截至2017年12月,我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.63億,網(wǎng)民中手機(jī)網(wǎng)民的數(shù)量由2016年的占比96%提升至98.5%;與此同時(shí),使用電視上網(wǎng)的網(wǎng)民比例也提高3.3個(gè)百分點(diǎn),達(dá)29.2%;各類固定式網(wǎng)絡(luò)終端的使用數(shù)量均出現(xiàn)下降,手機(jī)以其便利簡易的操作和攜帶性迅速占領(lǐng)市場。以手機(jī)為發(fā)展核心的智能個(gè)人終端,成為“大互聯(lián)時(shí)代”的基礎(chǔ),車聯(lián)網(wǎng)、智能家電促進(jìn)“居家外出”體驗(yàn)全面提升,構(gòu)筑私人個(gè)性化、智能應(yīng)用自動(dòng)化場景。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲與游戲產(chǎn)業(yè)概述

        (一)網(wǎng)絡(luò)游戲的含義

        指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)以放松交友為目的,獲取虛擬成就為主要內(nèi)容的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。

        (二)網(wǎng)絡(luò)游戲的特征

        1.較強(qiáng)的競技性

        網(wǎng)絡(luò)游戲有為明顯的競技性,便利的信息交流使游戲玩家之間的競爭被無限放大。同時(shí)快節(jié)奏生活使MOBA及大逃殺類網(wǎng)絡(luò)游戲成為熱門,在這類游戲中玩家于以局為單位進(jìn)行游戲。游戲過程較短,玩家可以既享受競技的樂趣又自由把控游戲時(shí)間以達(dá)成游戲與生活中其他部分的平衡。低層次競賽的舉行成本不斷壓縮,競賽風(fēng)格由以往的職業(yè)觀賞類比賽向全民參與類改變。除傳統(tǒng)的PC端網(wǎng)絡(luò)游戲,各種手機(jī)端的紙牌類游戲也占領(lǐng)了中年段的市場。

        2.獨(dú)特的社區(qū)文化

        網(wǎng)絡(luò)游戲中存在一定的社交因素。玩家會(huì)在虛擬社會(huì)中進(jìn)行交流,從而形成獨(dú)特的交流群體和社區(qū)。也有玩家會(huì)首先建立虛擬社交網(wǎng)絡(luò)然后將其延升到現(xiàn)實(shí)世界,從形成自己的趣味相投的社交圈。網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬社區(qū)成為了年輕人群獲取信息和結(jié)交朋友的重要途徑。

        以知名游戲《魔獸世界》為例,玩家多以公會(huì)為組織形式進(jìn)行團(tuán)體活動(dòng)。在游戲里,活動(dòng)需要玩家之間高度配合和交流。這種活動(dòng)可以很容易的拉近玩家之間的關(guān)系,促進(jìn)線下的聯(lián)絡(luò)。

        (三)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的形成

        1969年到1977年的第一代網(wǎng)絡(luò)游戲問世,此時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲還只是個(gè)雛形只是在程序員內(nèi)部相互流傳。1978年到1995年期間第二代網(wǎng)絡(luò)游戲被開發(fā)出來并投入使用,網(wǎng)絡(luò)巨頭們開始注意到商機(jī)并進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),但是由于資源和水平有限并未能大力推廣。時(shí)至今日,第三代網(wǎng)絡(luò)游戲面世,其擁有更好的網(wǎng)絡(luò)支持,并且在商業(yè)模式上包月制被廣泛接受,成為主流的計(jì)費(fèi)方式,從而把網(wǎng)絡(luò)游戲帶入了大眾市場。

        目前市面上運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诘谌W(wǎng)絡(luò)游戲,較完備的運(yùn)營模式和產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境都是在這一階段形成的。九十年代初期電子游戲市場由美國主導(dǎo),更多其他行業(yè)的巨頭大鱷開始插手,新興游戲工作室和服務(wù)器運(yùn)行商的到發(fā)展機(jī)會(huì)。一個(gè)規(guī)模龐大、分工明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境最終形成。人們開始認(rèn)真思考網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)方法和經(jīng)營方法,希望歸納出一套系統(tǒng)的理論基礎(chǔ),這是長久以來所一直缺乏的?!按笮途W(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺(tái)而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個(gè)大一統(tǒng)的市場。

        三、自媒體時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展

        (一)自媒體時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的技術(shù)基礎(chǔ)

        自媒體時(shí)代的來臨得益于科學(xué)技術(shù)的支持,其中比較主要的有智能手機(jī)的普及,個(gè)人電腦性能的提高,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的支持,以及更好的專業(yè)化的外設(shè)。

        2014年起智能手機(jī)開始全面覆蓋用戶,Android系統(tǒng)和iOS系統(tǒng)成為了時(shí)代主流。這使手機(jī)的功能得到了質(zhì)的飛躍。網(wǎng)絡(luò)游戲在手機(jī)平臺(tái)上找到了更大的發(fā)揮空間,手機(jī)的便攜性使游戲受眾迅速擴(kuò)大。以騰訊為例,休閑類游戲如消消樂和傳統(tǒng)棋牌類游戲直接開拓了中年人這一新市場。而對于主力軍的青年人也處于他們的把控,手機(jī)MOBA游戲《王者榮耀》至在2017年已盈利超過295億。

        PC(個(gè)人電腦)硬件已經(jīng)進(jìn)行了次世代革命。硬件的發(fā)展推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,帶來了全新的畫質(zhì)和更為豐富的游戲體驗(yàn)。實(shí)時(shí)渲染技術(shù)為玩家?guī)砹松砼R其境的感覺。虛擬引擎虛幻2到虛幻4的革新凸顯了游戲的藝術(shù)性并使游戲的空間感更加真實(shí),使玩家的交互體驗(yàn)更加完善。

        從最初的撥號(hào)上網(wǎng)到如今的百兆光纖,上網(wǎng)成本降低,網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量大幅提高。公共網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)建設(shè)不斷得到強(qiáng)化,大量WIFI被設(shè)立在公共場所,各類網(wǎng)絡(luò)服務(wù)成為人們生活中的必須品。

        隨著國內(nèi)人民大眾物質(zhì)文化水平的提高,新的娛樂設(shè)備如游戲主機(jī)和各種外設(shè)被不斷引進(jìn)。為玩家提供了更多新的選擇,形成了新的游戲市場。迄今為止,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),國行XBOX主機(jī)已銷售超過400萬臺(tái)。其他外設(shè)如PSVR銷量也十分理想。

        (二)自媒體時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的市場需求

        目前整個(gè)社會(huì)處于快節(jié)奏發(fā)展中,人們的文娛活動(dòng)也主要與這一節(jié)奏相吻合,所以便于操作和理解并且成本較低的自媒體成了人們獲取信息和自我放松的首選。直播,信息發(fā)布,賽事轉(zhuǎn)播,自媒體正在以全年齡段為標(biāo)準(zhǔn)迅速獲取市場。信息發(fā)布者可以更加靠近觀眾為自己提高關(guān)注度,而觀眾則可以從自媒體中獲取更直觀的信息以供參考,這中雙贏的局面是整個(gè)產(chǎn)業(yè)前景一片光明。

        在總體社會(huì)經(jīng)濟(jì)迅猛發(fā)展的背后是年輕上班族的高強(qiáng)度工作和生活壓力,人們迫切需要一種隨時(shí)進(jìn)行,不需要過多時(shí)間和經(jīng)驗(yàn),可以釋放壓力有符合年輕人審美方式的娛樂活動(dòng)。由此網(wǎng)絡(luò)游戲成了娛樂新寵。

        (三)自媒體時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展

        網(wǎng)絡(luò)游戲形成了更加完善的產(chǎn)業(yè)鏈,游戲自身質(zhì)量得到提升和游戲種類不斷推陳出新。在產(chǎn)業(yè)鏈的上游中各大游戲公司和中國代理商已形成了穩(wěn)定的合作關(guān)系。中國本土公司已積累了雄厚的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,如網(wǎng)易,騰訊等在進(jìn)行游戲代理之外還在著手建立自己的獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)。在產(chǎn)業(yè)鏈下游中,受眾基數(shù)擴(kuò)大,關(guān)注度得到明顯提高。各類賽事的舉辦吸引了大量資金投入。

        更多大型企業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了跨行業(yè)合作,如騰訊旗下的即使戰(zhàn)略游戲《英雄聯(lián)盟》與奔馳公司進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。雙方都得到了很好的宣傳??赡苁峭ㄟ^敏銳的嗅覺,可能是通過詳細(xì)的市場調(diào)研,奔馳旗下小型SUV-GLA最終成為了英雄聯(lián)盟世界賽中國區(qū)的首席贊助品牌。因?yàn)橛⑿勐?lián)盟的曝光量足夠巨大,已經(jīng)絲毫不亞于一些傳統(tǒng)強(qiáng)勢運(yùn)動(dòng)。在預(yù)熱期,奔馳還特意搞了一個(gè)購車贈(zèng)門票的活動(dòng),根據(jù)官微的推送,前兩百名購買GLA的客戶可以領(lǐng)到英雄聯(lián)盟鳥巢總決賽的門票。在中國戰(zhàn)隊(duì)敗北半決賽之前,鳥巢總決賽可謂是一票難求,根據(jù)部分媒體的報(bào)道,半決賽、總決賽門票已經(jīng)翻了27倍,這溢價(jià)率已經(jīng)不是一般的演唱會(huì)可以比擬的了。

        四、總結(jié)

        自媒體的崛起促使了平媒的沒落,為全民游戲時(shí)代鋪墊了更好的基礎(chǔ)。在新的時(shí)代背景下游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展時(shí)期,游戲已經(jīng)在大眾娛樂中占據(jù)了自己的一席之地。人民大眾對游戲的態(tài)度由萌芽時(shí)期的疏遠(yuǎn)排斥轉(zhuǎn)為接受肯定。

        網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)可以有力帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場正處于發(fā)展的黃金時(shí)期,具有極強(qiáng)包容性,能夠迅速接受新產(chǎn)品,受眾人群巨大。自媒體還在依據(jù)觀念、偏好重新建構(gòu)一種信息傳播關(guān)系。不同個(gè)體會(huì)根據(jù)自己的需求選擇自媒體賬號(hào)獲得信息,社會(huì)的信息網(wǎng)絡(luò)重新聚合,這是現(xiàn)實(shí)社會(huì)觀念與偏好的線上聚合。也就是說,自媒體不僅僅是個(gè)體的傳播渠道,或者傳媒市場新形態(tài),更是一種基于觀念與偏好的社會(huì)關(guān)系聚合渠道。在接下來的發(fā)展中中國游戲產(chǎn)業(yè)將與自媒體密不可分。二者的結(jié)合發(fā)展將是中國未來十年文娛產(chǎn)業(yè)的重要成分。

        [1]諶佳,周璇,尚浩明.媒介融合對傳媒產(chǎn)業(yè)的影響[J].考試周刊,2017(50):170.

        [2]李鵬飛.網(wǎng)絡(luò)變遷與中國產(chǎn)業(yè)集群的演化[M].華東師范大學(xué)出版社,2013.

        [3]許君嬋.我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢[J].電子技術(shù)與軟件工程,2017(01):23.

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