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        中國職業(yè)電子競技體育聯(lián)盟發(fā)展路徑研究

        2018-04-03 07:11:48趙涵陽北京體育大學(xué)北京100084
        關(guān)鍵詞:電子競技俱樂部賽事

        趙涵陽(北京體育大學(xué) 北京 100084)

        一、相關(guān)概念界定

        (一)電子競技

        電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技是以信息技術(shù)為核心,以各種軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)的虛擬環(huán)境中,依照統(tǒng)一的規(guī)則進(jìn)行的對抗性益智電子游戲運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反映能力、心眼和四肢協(xié)調(diào)能力與意志力,同時也能培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作意識。

        電子競技運(yùn)動可以分為兩大類,即對戰(zhàn)類項(xiàng)目和休閑類項(xiàng)目。對戰(zhàn)類項(xiàng)目主要是指依靠電子設(shè)備才能進(jìn)行的經(jīng)典的電子競技游戲,如反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸等。休閑類項(xiàng)目則是指經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)化的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,如圍棋、象棋、橋牌等。

        2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng)目,中國成為了首個將電子競技列為正式體育項(xiàng)目的國家。

        (二)職業(yè)電子競技

        根據(jù)職業(yè)體育的定義,“職業(yè)體育是向社會提供一種體育和文化服務(wù)的活動,職業(yè)體育是把作為娛樂的體育表演商品提供給消費(fèi)者,球隊(duì)的所有者和比賽的主辦者從中獲得入場費(fèi)和轉(zhuǎn)播權(quán)費(fèi),職業(yè)運(yùn)動員從中獲得報酬的經(jīng)濟(jì)行為?!笨梢匝由斐鲭娮痈偧悸殬I(yè)化的定義。電子競技職業(yè)化需要具備以下3個特征:一、市場經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平較高;二、電子競技體育市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)鏈初步形成;三、電子競技職業(yè)運(yùn)動員能夠提供高水平的競賽產(chǎn)品,俱樂部、主辦方和運(yùn)動員能從中獲益。

        根據(jù)電子競技的3個特點(diǎn)可以引申出電子競技職業(yè)化的概念:職業(yè)電子競技是在市場經(jīng)濟(jì)充分發(fā)展,電子競技體育市場規(guī)模不斷擴(kuò)大、產(chǎn)業(yè)鏈初步形成的情況下,通過為觀眾提供高水平的電子競技競賽產(chǎn)品,使俱樂部、主辦發(fā)和運(yùn)動員從中都能獲取豐厚的報酬,并為社會提供競賽產(chǎn)品和體育精神的一種競技體育活動。

        (三)職業(yè)體育聯(lián)盟

        職業(yè)體育聯(lián)盟的概念不同于職業(yè)體育和職業(yè)體育俱樂部等概念職業(yè)體育聯(lián)盟的概念區(qū)別于職業(yè)體育和職業(yè)體育俱樂部等概念。一般認(rèn)為職業(yè)體育聯(lián)盟的概念是:“在一定的職業(yè)體育運(yùn)動項(xiàng)目或服務(wù)領(lǐng)域內(nèi),按照一定的競爭性平衡制度,遵照一定的規(guī)則和法律約束,由從事該項(xiàng)運(yùn)動的兩個以上的職業(yè)體育俱樂部共同完成經(jīng)濟(jì)活動,并通過提供高質(zhì)量的競賽產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)盈利,以聯(lián)盟利益最大化為目標(biāo),自主經(jīng)營的經(jīng)濟(jì)組織或單位?!?/p>

        職業(yè)體育聯(lián)盟既是一種協(xié)調(diào)資源配置的制度,通過制定規(guī)則章程,有效避免了俱樂部之間的過度競爭;同時職業(yè)體育聯(lián)盟也是一種產(chǎn)業(yè)組織形式,俱樂部和聯(lián)盟通過合作生產(chǎn)競賽表演產(chǎn)品,共擔(dān)風(fēng)險、共享利益,進(jìn)行自主經(jīng)營。

        (四)電子競技職業(yè)體育聯(lián)盟

        目前國內(nèi)和國外都沒有明確的定義,所以根據(jù)職業(yè)體育聯(lián)盟的定義延伸出對電子競技職業(yè)體育聯(lián)盟的定義:所謂電子競技職業(yè)體育聯(lián)盟是指由兩個以上有資格參加國內(nèi)外各項(xiàng)職業(yè)電子競技大賽的職業(yè)運(yùn)動隊(duì)的體育俱樂部所組成的,按照一定的章程和規(guī)則約束俱樂部的行為、安排電子競技賽事活動,促進(jìn)俱樂部之間競爭實(shí)力均衡,以此實(shí)現(xiàn)聯(lián)盟和俱樂部整體效益最大化目標(biāo)的經(jīng)濟(jì)組織。

        二、國外電子競技聯(lián)盟化的現(xiàn)狀

        20世紀(jì)90年代中后期,電子競技游戲運(yùn)動伴隨著游戲和網(wǎng)絡(luò)、的發(fā)展和誕生,至今已經(jīng)發(fā)展成為一項(xiàng)完善的競技體育項(xiàng)目。

        電子競技職業(yè)體育聯(lián)盟成立最早的國家要數(shù)美國,1997年6月26日,安吉爾·穆諾茲在美國得克薩斯州達(dá)拉斯創(chuàng)立了職業(yè)電子競技聯(lián)盟(Cyberathlete Professional League,簡稱CPL),這是一家專業(yè)從事報道和舉辦電子競技職業(yè)比賽的機(jī)構(gòu),是美國電子競技的主要推動者。CPL在世界各國都舉辦過比賽,在比賽中,不同地區(qū)的玩家和戰(zhàn)隊(duì)可以選擇他們擅長的游戲進(jìn)行戰(zhàn)斗。在2005年年初,CPL的獎金總額超過了200萬美元,使電腦游戲真正成為了競技體育項(xiàng)目的組成部分,將電子競技提升到了職業(yè)體育的層面。

        目前韓國是電子競技運(yùn)動發(fā)展最好的國家之一,其成功的原因主要是韓國政府的大力支持。韓國政府為了促進(jìn)電子競技的發(fā)展,出臺了一系列的法律法規(guī),比如電子競技職業(yè)運(yùn)動員只需要接受幾周的基礎(chǔ)軍事訓(xùn)練就可免服兵役。

        韓國政府也將眾多游戲俱樂部統(tǒng)一起來,形成了一個專業(yè)的游戲協(xié)會:韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(KeSpa)。該協(xié)會負(fù)責(zé)管理電子競技活動,制定游戲行業(yè)規(guī)則,通過對賽事良好的運(yùn)作以及旗下戰(zhàn)隊(duì)選手的優(yōu)秀的管理,使得韓國電競職業(yè)化越來越完善,在協(xié)會的領(lǐng)導(dǎo)下,韓國電競在《星際爭霸》《英雄聯(lián)盟》等比賽中取得了長時間的統(tǒng)治地位。

        電子競技聯(lián)盟化是電子競技走向職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化的必經(jīng)之路。職業(yè)體育是按照市場規(guī)律運(yùn)行的競技體育商業(yè)化、市場化模式。為了使職業(yè)體育與市場接軌、按照市場競爭的要求運(yùn)行,發(fā)揮價格、供需機(jī)制在職業(yè)體育運(yùn)行中的決定性作用,減少職業(yè)體育運(yùn)行過程中的混亂、欺騙和越軌行為,需要職業(yè)體育聯(lián)盟參與治理,避免出現(xiàn)俱樂部之間因?yàn)閻盒愿偁?,?dǎo)致兩極分化,從而最終慘淡收場的情況。電子競技聯(lián)盟化有利于節(jié)約交易成本,可以凝聚起各個俱樂部的力量,促進(jìn)聯(lián)盟和俱樂部的快速發(fā)展,擴(kuò)大電子競技的影響力。

        三、國內(nèi)電子競技聯(lián)盟化的現(xiàn)狀

        中國的電子競技運(yùn)動的起步相比與歐美及韓國較晚,而且由于社會上普遍存在的電子競技就是“打游戲”、“不務(wù)正業(yè)”的偏見,導(dǎo)致我國的電子競技發(fā)展速度緩慢。但是近幾年這種情況有了很大的改善,原因有:一是我國經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)的大范圍普及使電子競技的受眾面更廣,關(guān)注程度更高;二是媒體對電子競技的正面報道越來越多,人們對電子競技的印象正在逐漸改觀;三是電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,賽事、電子競技受眾,媒體,贊助商密切聯(lián)系,螺旋式共同促進(jìn)發(fā)展。

        中國的電子競技聯(lián)盟化之路走的并不順利。雖然在2003年電子競技就被列為正式的體育項(xiàng)目,但是因?yàn)殡娮痈偧加螒蝽?xiàng)目的更迭過快,導(dǎo)致俱樂部沒有穩(wěn)定的收入來源,贊助商也一直持觀望態(tài)度,整個行業(yè)的職業(yè)化進(jìn)程十分緩慢。直到2011年11月,中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(Association of China E-sports,簡稱ACE)才終于應(yīng)運(yùn)而生。ACE由國內(nèi)多家電子競技職業(yè)俱樂部組建而成,以促進(jìn)電子競技事業(yè)發(fā)展為宗旨,以維護(hù)電子競技俱樂部以及職業(yè)選手相關(guān)權(quán)益為根本目的。

        ACE的成立對于電子競技的健康發(fā)展具有十分重要的作用:

        (一)選手合同規(guī)范化

        以往職業(yè)選手的合同十分簡陋和隨便,基本只和俱樂部簽訂了簡單的紙面協(xié)議,甚至僅僅因?yàn)榭陬^協(xié)議而答應(yīng)入會,這樣做的后果導(dǎo)致了選手管理難度的加大。俱樂部雪藏選手、職業(yè)選手隨意轉(zhuǎn)會和退會等現(xiàn)象屢見不鮮,導(dǎo)致俱樂部和賽事承辦方都蒙受了巨大的損失。ACE對選手合同做了十分嚴(yán)格的規(guī)定,使合同成為了俱樂部和選手都不敢逾越的紅線,充分保障了俱樂部和選手的權(quán)益。

        (二)賽事組織程序化

        ACE最大的職責(zé)就是協(xié)調(diào)和規(guī)劃電子競技賽事。通過聯(lián)絡(luò)國內(nèi)外各大賽事,ACE可以為電子競技俱樂部提供優(yōu)質(zhì)的賽事信息,讓俱樂部在更好的平臺上展現(xiàn)自己的實(shí)力,提升俱樂部的知名度和影響力。同時ACE也可以最大程度的規(guī)避俱樂部參加賽事的風(fēng)險,在出現(xiàn)問題的時候ACE可以出面與賽事主辦方協(xié)調(diào)解決方案,從而保證賽事的順利舉辦。ACE的存在使賽事組織更加統(tǒng)一,避免了俱樂部各自為戰(zhàn),賽事質(zhì)量低下的情況。

        (三)聯(lián)盟運(yùn)作商業(yè)化

        2012年,ACE和景瑞地產(chǎn)簽訂合同,成為了商業(yè)合作伙伴。2013年,景瑞地產(chǎn)正式投資進(jìn)入電子競技行業(yè),將上海寶山區(qū)3000平方米的場館改造成專業(yè)的電子競技場館,建成了全國首個永久性電子競技場館。除場館外,景瑞地產(chǎn)集團(tuán)將準(zhǔn)備主辦一項(xiàng)全新國際化頂級職業(yè)聯(lián)賽——WPC世界電子競技職業(yè)精英賽,這是景瑞地產(chǎn)巨資打造、寶山區(qū)政府戰(zhàn)略支持的一項(xiàng)國際化賽事,并將是國內(nèi)唯一長期舉辦的職業(yè)化聯(lián)賽項(xiàng)目。ACE與景瑞地產(chǎn)的成功合作使社會資金開始增加對電子競技的關(guān)注度,有利于推動電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。

        四、國內(nèi)電子競技聯(lián)盟化的存在問題

        我國的電子競技聯(lián)盟化還處在起步階段,目前仍然存在很多問題,除了國家政策,國民觀念的制約等外部原因外,電子競技俱樂部聯(lián)盟的內(nèi)部也存在諸多問題,這些問題直接制約著我國電競的發(fā)展。

        (一)電子競技俱樂部聯(lián)盟內(nèi)部管理混亂

        ACE作為管理著中國所有電子競技俱樂部的聯(lián)盟,本身應(yīng)具備較高的管理水平。但實(shí)際上,ACE的內(nèi)部管理情況卻不容樂觀。

        首先,管理制度存在問題。ACE設(shè)立的官方網(wǎng)站十分簡陋,僅有一個《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目,見不到其他游戲項(xiàng)目的任何信息。觀眾們平常接觸到的消息基本都是ACE對于選手的處罰和禁賽。然而在處罰和禁賽選手的問題上,ACE的規(guī)則章程也不明晰,多次出現(xiàn)爭論,引起選手和觀眾的不滿情緒。

        其次,缺乏與外界溝通交流。根據(jù)游久網(wǎng)的調(diào)查顯示,ACE在觀眾中的支持率僅為20%。在ACE發(fā)展的過程中,觀眾針對其存在的問題提出了很多建議,然而ACE鮮少有公開回應(yīng),也沒有做出相應(yīng)改進(jìn),這顯然不利于中國電子競技的健康發(fā)展。

        最后,聯(lián)盟內(nèi)部缺少監(jiān)管。ACE由王思聰領(lǐng)導(dǎo)成立,其成員為各個電子競技俱樂部。換句話說,ACE內(nèi)部缺少政府人員的參與和監(jiān)管。作為一個純商業(yè)化組織,ACE卻承擔(dān)著管理整個中國電競的責(zé)任,而ACE內(nèi)部卻又缺乏監(jiān)督、沒有制衡機(jī)制,這樣發(fā)展下去,ACE的權(quán)力只會越來越膨脹,進(jìn)而侵吞選手、賽事組織方的利益。

        (二)缺乏穩(wěn)定的制度保障

        我國的電子競技與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相比,在發(fā)展過程中缺少相對完善的政策和制度保障,上游話語權(quán)不穩(wěn)定。一直以來,指導(dǎo)我國電子競技的部門不止一個,文化部、體育總局是其中兩大主要力量,由于政府部門在電子競技的發(fā)展中具有絕對的話語權(quán),因此他們的政策會直接影響我國電子競技的發(fā)展方向。如果沒有穩(wěn)定的政策環(huán)境,會導(dǎo)致社會力量減少對電子競技投資的熱情,使聯(lián)盟得不到穩(wěn)定的資金來源,不利于電子競技的長遠(yuǎn)發(fā)展。

        (三)缺少聯(lián)賽體制,聯(lián)盟知名度不高

        聯(lián)賽是培養(yǎng)和鍛煉專業(yè)體育人才的重要途徑,建立并優(yōu)化聯(lián)賽體制是職業(yè)體育發(fā)展的必經(jīng)之路。目前我國的電子競技比賽以大獎賽為主,這種比賽一般由電競相關(guān)行業(yè)出資舉辦,比賽周期較短,只有2至3天,并且比賽場次少,對抗性也較差。電子競技聯(lián)盟化需要得到俱樂部和觀眾的支持,因此需要時間長、場次多、質(zhì)量高的聯(lián)賽作為基礎(chǔ)和平臺,擴(kuò)大電子競技運(yùn)動的影響力,提高電子競技聯(lián)盟的知名度。

        五、電子競技聯(lián)盟化的未來發(fā)展道路

        (一)培養(yǎng)專業(yè)化的管理人才,實(shí)現(xiàn)以人為本

        目前我國的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,電競產(chǎn)業(yè)鏈的生態(tài)外圍不斷擴(kuò)大,電競運(yùn)營模式層出不窮,但是電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)速度卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上電子競技產(chǎn)業(yè)的增長速度。在對于中韓電競從業(yè)人員素質(zhì)的對比分析中,發(fā)現(xiàn)國內(nèi)電競從業(yè)人員在學(xué)歷、專業(yè)度方面呈現(xiàn)明顯的劣勢,同時,2017年伽馬調(diào)查報告的數(shù)據(jù)也顯示,電競行業(yè)規(guī)模年復(fù)合增長率已經(jīng)達(dá)到46%,電競行業(yè)人才缺口達(dá)26萬。

        從事電子競技管理的人員主要分為電子競技愛好者和退役的電子競技運(yùn)動員。這兩類人群的受教育程度都較低,沒有經(jīng)過系統(tǒng)的管理知識學(xué)習(xí)。而中國電子競技聯(lián)盟成立的時間也不長,管理者從中積累的經(jīng)驗(yàn)也有限。因此在聯(lián)盟運(yùn)作方面,屢次出現(xiàn)破綻和紕漏,致使聯(lián)盟發(fā)展緩慢,知名度不高。

        管理的核心是人,職業(yè)電子競技聯(lián)盟能否充分發(fā)揮自身的作用,取決于管理者。努力提高管理者的水平才能促使聯(lián)盟邁向更高的層次。

        提高聯(lián)盟管理水平可以通過借助外部力量,也可以通過改善內(nèi)部環(huán)境。

        一是可以嘗試聘請非電子競技項(xiàng)目的職業(yè)經(jīng)理人,利用其專業(yè)的管理知識為聯(lián)盟提供針對性強(qiáng)、操作性好的管理方案。但是大部分職業(yè)經(jīng)理人缺乏對電子競技行業(yè)的認(rèn)知,所以培養(yǎng)一批即懂得管理知識,又懂得電子競技的人才十分重要。

        二是可以將目前從事電子競技的人員培養(yǎng)成專業(yè)的管理人才。由于目前從事電子競技管理的人員年齡普遍偏低,因此他們可以嘗試回歸校園,學(xué)習(xí)管理學(xué)、營銷學(xué)等相關(guān)知識,之后再重新進(jìn)入電競行業(yè),這樣既可以提升行業(yè)從業(yè)人員的專業(yè)素質(zhì),同時也可以解決退役選手的就業(yè)問題,是一條可持續(xù)的人才培養(yǎng)路徑。

        (二)政府積極干預(yù),正確引導(dǎo)

        電子競技的發(fā)展需要穩(wěn)定的政策支持和外部保障,例如韓國職業(yè)電子競技協(xié)會的會長由國會議員擔(dān)任,足以證明韓國政府對電子競技行業(yè)的重視。而我國目前對于電子競技職業(yè)聯(lián)盟的介入顯然還沒有達(dá)到理想狀態(tài)。

        ACE內(nèi)部目前還沒有政府部門人員的參與,其主要負(fù)責(zé)人是王思聰,組成人員大多為國內(nèi)電子競技俱樂部的管理人員。因此,聯(lián)盟的構(gòu)成決定了這是一個商業(yè)利益至上的組織。而在以商業(yè)利益為主要目標(biāo)的環(huán)境下,ACE也引發(fā)過很多風(fēng)波,導(dǎo)致一些選手和俱樂部的利益蒙受了巨大的損失,在國際大賽上屢屢受挫,不能取得較好的成績。

        因此政府應(yīng)該加強(qiáng)對職業(yè)電子競技聯(lián)盟的監(jiān)管,使電子競技職業(yè)聯(lián)盟走上規(guī)范化、秩序化的道路。同時政府對于ACE出現(xiàn)的管理問題應(yīng)當(dāng)及時出面解決,從而避免影響到選手的職業(yè)生涯,盡量減少各方的損失。

        此外政府也要理清內(nèi)部的管理職責(zé),明確由哪個部門對電子競技進(jìn)行直接管理,避免出現(xiàn)職能交叉重疊、政令傳達(dá)不暢的情況。

        (三)創(chuàng)建品牌賽事,擴(kuò)大聯(lián)盟影響力

        一個成熟的產(chǎn)業(yè),品牌是最重要的表現(xiàn)。品牌賽事是支撐聯(lián)盟持續(xù)發(fā)展的動力,只有建立高質(zhì)量的品牌賽事,才能將俱樂部、贊助商、觀眾凝聚在一起,把自發(fā)無序的電子競技競賽市場轉(zhuǎn)變?yōu)橛行虻墓芾?。例如韓國主辦的世界電子競技大賽(WCG)被稱為“電子競技奧運(yùn)會”,吸引了無數(shù)選手參賽,也成為了電子競技運(yùn)動歷史中的一個里程碑。

        打造屬于ACE的聯(lián)賽,有利于提升我國電子競技的整體實(shí)力,擴(kuò)大電子競技的影響力,改善民眾對于電子競技的認(rèn)識。同時高質(zhì)量的聯(lián)賽也可以吸引大量的觀眾和投資,加速電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的形成和完善。一個成功的賽事,不僅能保證俱樂部和選手的生存、發(fā)展,也同時能促進(jìn)整個電子競技產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。甚至電子競技在將來可以反作用于城市,為城市帶來客流與收入。

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