摘 要:動畫作為一種綜合性藝術(shù)表現(xiàn)形式,近些年在電視電影中越來越常見,而AR和VR的出現(xiàn)及發(fā)展,為加快動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展步伐提供了技術(shù)支撐,具備較高的功能價值。本文簡要介紹了AR和VR技術(shù),指出了當(dāng)前動畫產(chǎn)業(yè)與“AR、VR”相互融合過程中存在的缺陷,并就兩者之間的結(jié)合應(yīng)用展開了探討,希望能夠帶來啟示。
關(guān)鍵詞:動畫產(chǎn)業(yè);AR、VR;相互融合;功能價值
中圖分類號:G124 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-7344(2018)15-0268-01
科學(xué)技術(shù)的迅速發(fā)展,為藝術(shù)成果的呈現(xiàn)提供了全新途徑和方式,正如福拜樓所說,科學(xué)和藝術(shù)將互相交融或者互為獨(dú)立,而近些年迅速興起的AR和VR技術(shù)與動畫產(chǎn)業(yè)的相結(jié)合,便充分印證了這一說法。并且隨著應(yīng)用范圍的不斷擴(kuò)大,及社會影響力日漸提高,AR和VR技術(shù)市場化特點(diǎn)越來越明顯,出現(xiàn)了大批智能軟件和設(shè)備,已經(jīng)成為了動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要推動力。
1 AR和VR技術(shù)簡要介紹
AR的中文全稱為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一種實(shí)時地計算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像、視頻、3D模型的技術(shù),在展示真實(shí)事世界信息的同時,用戶還可以借助頭戴式設(shè)備看到虛擬影像,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)與虛擬的融合及互動。VR的中文全稱為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以讓用戶在虛擬環(huán)境中獲得真實(shí)的體驗(yàn)。VR技術(shù)具有體驗(yàn)、互動、真實(shí)感等特征,用戶所能夠感受到的周圍環(huán)境表象特征,并不是真實(shí)存在的,而是通過復(fù)制、模仿建立的虛擬世界,谷歌眼鏡便是基于VR技術(shù)所研發(fā)的產(chǎn)品[1]。AR和VR技術(shù)已經(jīng)在各個領(lǐng)域和產(chǎn)業(yè)中得到廣泛應(yīng)用,并且有著廣闊的發(fā)展前景。
2 動畫產(chǎn)業(yè)與“AR、VR”相互融合的功能價值缺陷
將AR和VR與動畫產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,可以讓人們感受到奇幻的場景,極具新穎性和吸引力,但是,從兩者長遠(yuǎn)融合發(fā)展角度來看,其功能價值仍存在一些缺陷有待改善,具體體現(xiàn)在以下幾方面:①相關(guān)產(chǎn)品技術(shù)水平提升空間較大,與用戶之間的互動性有待提高。就AR產(chǎn)品來看,玩法比較單一,介質(zhì)選擇也不夠合理,產(chǎn)品升級優(yōu)化成本較高,而市面上較為常見的產(chǎn)品,無法仍用戶獲得良好的體驗(yàn)。VR產(chǎn)品以眼鏡和頭盔最為常見,存在佩戴舒適感較差、視角范圍較窄、畫面不夠清晰且存在延遲現(xiàn)象、不支持多用戶同時在線等,都會有待解決的問題,導(dǎo)致客戶體驗(yàn)滿意度較低。②對于動畫產(chǎn)業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展來講,高新技術(shù)的引入雖然能夠讓用戶獲得新鮮體驗(yàn),但是這種吸引力是短暫性的,沒有豐富的實(shí)質(zhì)性內(nèi)容支撐,是很難實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的。當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在一定的局限性,就其在動畫產(chǎn)業(yè)中的實(shí)際應(yīng)用情況來看,可供用戶選擇的內(nèi)容有限,其新鮮感便會隨之時間的推移而減弱,不利于市場的有效拓寬[2]。③AR和VR技術(shù)在動畫產(chǎn)業(yè)中的運(yùn)用,在短時間內(nèi)會引起大批消費(fèi)者的追捧,雖然AR產(chǎn)品已經(jīng)較為成熟,但是玩法大同小異,很難再引起用戶的新鮮感,可挖掘價值有限。而現(xiàn)階段市面上的VR設(shè)備價格昂貴,對于大多數(shù)消費(fèi)者來講,僅僅為了娛樂去購買是不現(xiàn)實(shí)的,并且用戶無法獲得完全沉浸的真實(shí)體驗(yàn)感,存留度較低。這些都是現(xiàn)階段動畫產(chǎn)業(yè)與“AR、VR”融合發(fā)展過程中,所需要克服的困難和阻礙。
3 動畫產(chǎn)業(yè)與“AR、VR”相互融合的具體應(yīng)用
要想充分發(fā)揮AR和VR技術(shù)的功能價值,實(shí)現(xiàn)與動畫產(chǎn)業(yè)的良好融合發(fā)展,可以從以下幾方面考慮分析,將其加以有效應(yīng)用。
3.1 互動動漫
在表現(xiàn)動漫角色和形象時,可借助AR和VR技術(shù)構(gòu)建虛擬場景來實(shí)現(xiàn),并設(shè)計合理的交互方案,實(shí)現(xiàn)用戶與動漫角色好形象的良好交互,讓其獲得更加真實(shí)的體驗(yàn),給人一種身臨其境的感覺。以《捉妖記》VR簽約會為例,在現(xiàn)場為用戶搭建虛擬場景,并將電影中的動畫角色搬到場景中,用戶可以與其近距離接觸,將動漫角色的一舉一動都活靈活現(xiàn)的呈現(xiàn)出來,并且還能夠拍照留念。這樣,不僅可以帶給用戶更加真實(shí)的場景體驗(yàn)和互動過程中,還可以帶動其情懷,激發(fā)其情感,實(shí)現(xiàn)了二次元和三次元的良好銜接。
3.2 游戲升級
游戲是動畫行業(yè)中的重要組成,AR和VR技術(shù)的有效應(yīng)用,可以促進(jìn)游戲升級。傳統(tǒng)游戲無論是二維畫面還是三維畫面,基本都是以平面化形式為主的,引入AR和VR技術(shù)后,能夠?qū)⑵滢D(zhuǎn)化為立體形式,具有較強(qiáng)的帶入感,讓用戶獲得更加真實(shí)的感受,仿佛游戲人物就在自己身邊一樣,可以建立良好的互動關(guān)系,帶給用戶全新的游戲體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)游戲升級目的。并且,游戲作為一種最為常見、最為主要的娛樂方式,深受年輕人的喜愛,可拓展的市場空間較大,在動畫游戲中引入AR和VR技術(shù),能夠吸引更多用戶,提高游戲開發(fā)商的經(jīng)營效益,并推動動漫產(chǎn)業(yè)良好發(fā)展[3]。
3.3 主題公園
所謂主題公園,是指以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為基礎(chǔ),以滿足用戶需求為最終目的,通過塑造虛擬場景,并利用主題情節(jié)將整個項(xiàng)目貫穿起來的活動空間,同樣是動畫產(chǎn)業(yè)鏈中的重要組成部分,也是與AR和VR技術(shù)融合發(fā)展的具體體現(xiàn)。以迪士尼主題公園為例,東京迪士尼樂園在2014年應(yīng)用了AR和VR技術(shù),雖然票價有所升高,但是游客量反增不減,創(chuàng)造了新的歷史幾記錄。尤其是七月開放的“哈利·波特”和“動漫靈感”區(qū)域,使很多游客流連忘返??梢灶A(yù)見,AR和VR主題公園將有著良好的發(fā)展前景,可供挖掘的發(fā)展?jié)摿薮螅軌蚺c現(xiàn)實(shí)的主題公園一較高下。
4 結(jié)束語
動畫產(chǎn)業(yè)的良好發(fā)展,是在不斷創(chuàng)新和改革過程中實(shí)現(xiàn)的,而這離不開先進(jìn)科學(xué)技術(shù)的支持。VR和AR技術(shù)與動畫產(chǎn)業(yè)有著較高的契合度,能夠借助虛擬技術(shù)營造充滿真實(shí)感和具備較強(qiáng)交互性的場景,讓用戶獲得良好沉浸式體驗(yàn)。所以,便需要從多個方面考慮分析,實(shí)現(xiàn)VR和AR技術(shù)與動畫產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,以此來可以吸引更多用戶,開拓市場,并且還能夠提高動畫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營效益。
參考文獻(xiàn)
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[2]駱 浩,吳 越.動畫產(chǎn)業(yè)與“AR、VR”相互融合的功能價值[J].藝術(shù)科技,2017(4):52.
[3]董璐茜.VR與AR技術(shù)對數(shù)字媒體藝術(shù)的影響[J].視聽,2016(9):222~223.
收稿日期:2018-4-23