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        “三T”教學(xué)法在程序設(shè)計類課程中的應(yīng)用

        2014-09-20 09:47:36
        關(guān)鍵詞:數(shù)組鼠標(biāo)程序設(shè)計

        (天津中德職業(yè)技術(shù)學(xué)院,天津 300350)

        在高職教學(xué)中,程序設(shè)計課程具有邏輯性強(qiáng),抽象等特點,很難能引發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。程序設(shè)計課程傳統(tǒng)的教學(xué)模式分章節(jié)教學(xué),學(xué)生往往學(xué)習(xí)到課程結(jié)束,理論知識學(xué)習(xí)了不少,但遠(yuǎn)離應(yīng)用。學(xué)生對于開發(fā)實用的程序無從下手。為了使學(xué)生回歸課堂的主體,用最快的時間讓學(xué)生獲得成就感,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和愿望,采取了復(fù)線型分組式任務(wù)教學(xué)法,即“三T”教學(xué)法。本文通過C語言“連連看”游戲設(shè)計的實際案例來加以說明。

        一、“三T”教學(xué)法的理論基礎(chǔ)

        任務(wù)教學(xué)法(Task-based Teaching, TBT)是建立在建構(gòu)主義教學(xué)理論基礎(chǔ)上的教學(xué)方法。建構(gòu)主義認(rèn)為,認(rèn)識是一種以主體已有的知識和經(jīng)驗為基礎(chǔ)的主動建構(gòu),認(rèn)知過程包括注意、感知、記憶、思維和問題解決等方面。任務(wù)教學(xué)法是以學(xué)生為主體,關(guān)注學(xué)生心理認(rèn)知過程,并以主體已有的知識和經(jīng)驗為基礎(chǔ),對新知識主動建構(gòu)的過程。任務(wù)教學(xué)法以明確的任務(wù)作為課堂主要教學(xué)目標(biāo),在實踐任務(wù)過程中,培養(yǎng)學(xué)生自我分析、解決、總結(jié)問題的能力。

        分組式教學(xué)法(Teaching in Groups, TIG)是指教師在授課時,按一定的規(guī)律,將全班分成若干個學(xué)習(xí)小組,以小組為單位進(jìn)行循環(huán)教學(xué)的教學(xué)方法。這種教學(xué)方法通過形式多樣的分享活動,充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,讓學(xué)生做學(xué)習(xí)的主人,使學(xué)生得到全面發(fā)展,有效解決現(xiàn)有教學(xué)資源不足的問題。

        復(fù)線型教學(xué)法(Teaching in Multi-track, TMT)是采用以任務(wù)內(nèi)容為主線,以傳統(tǒng)教材按章節(jié)劃分的理論知識為輔線,齊頭并講的教學(xué)方法。

        本文將TBT、TIG和TMT三種教學(xué)法結(jié)合在一起,形成全新的“三T”教學(xué)方法,“三T”教學(xué)方法的全稱叫做復(fù)線型分組式任務(wù)教學(xué)法。

        二、“三T”教學(xué)法在“連連看”游戲設(shè)計中的應(yīng)用

        1.課程總體設(shè)計

        教學(xué)圍繞培養(yǎng)學(xué)生用程序設(shè)計語言解決實際問題的能力。通過“連連看”一個學(xué)生熟悉的案例引入,案例分析,讓學(xué)生逐個步驟了解連連看游戲的開發(fā)過程,再逐步分解任務(wù)。幫助學(xué)生形成應(yīng)用程序設(shè)計的思路和方法,幫助學(xué)生學(xué)會查看幫助手冊,使用相關(guān)資料。從而達(dá)到提高學(xué)生程序設(shè)計的綜合能力,增加信心和興趣。學(xué)生以小組為單位完成系統(tǒng)設(shè)計,通過小組內(nèi)討論,分工,培養(yǎng)每個學(xué)生的團(tuán)隊合作能力和團(tuán)隊榮譽(yù)感。

        2.教學(xué)條件

        硬件環(huán)境:臺式電腦,白板。

        軟件環(huán)境:window xp操作系統(tǒng)

        教師提供:VC6.0集成開發(fā)環(huán)境,開發(fā)幫助文檔,相關(guān)源代碼。

        對軟硬件環(huán)境幾乎沒有要求,只要帶著U盤,有電腦的地方都可以進(jìn)行開發(fā)。

        3.教學(xué)方式及考核方式

        教學(xué)方式采用統(tǒng)一講解理論和分組實訓(xùn)相結(jié)合:統(tǒng)一講解理論知識。實訓(xùn)時四個人一組,其中一名項目組長,一名技術(shù)總監(jiān)。項目組長負(fù)責(zé)項目人員分工協(xié)調(diào),技術(shù)總監(jiān)負(fù)責(zé)系統(tǒng)集成和攻克技術(shù)難關(guān)。每名組員由項目組長分配具體工作模塊。

        考核方式為項目組長和技術(shù)總監(jiān)對每個成員進(jìn)行項目過程考核。成員對項目組長和技術(shù)總監(jiān)進(jìn)行過程考核。

        4.教學(xué)內(nèi)容及步驟

        (1)“連連看”項目導(dǎo)入

        課程通過案例的方式導(dǎo)入:“在一次游戲設(shè)計實訓(xùn)課上,有個學(xué)生沒有做老師給她布置得任務(wù),在玩一個叫“連連看”的游戲,老師看到后沒有立即制止,和她說我們學(xué)習(xí)的知識可以做這個游戲,要不要嘗試?后來她通過努力完成了這個游戲的設(shè)計,她很激動,開始主動嘗試新的挑戰(zhàn)?!?/p>

        案例導(dǎo)入結(jié)束后,設(shè)計兩個問題讓學(xué)生展開思考,問題有針對性。問題一:這個游戲是如何操作的?問題二:游戲中你看到了什么?

        通過兩個問題讓學(xué)生了解了游戲的操作流程,看到了直觀的圖片,表格,鼠標(biāo)點擊后等具體要解決的問題。

        (2)“連連看”任務(wù)分解

        教學(xué)任務(wù)過程設(shè)計七個子任務(wù):

        項目背景介紹,確定系統(tǒng)邊界;

        復(fù)線型教學(xué)法講解任務(wù)所需理論知識,板書講解;

        連連看游戲的系統(tǒng)分析,功能模塊的劃分;

        整理收集開發(fā)素材(教師提供,小組收集);

        實現(xiàn)游戲布局;

        實現(xiàn)鼠標(biāo)消息處理;

        圖1 板書樣式

        系統(tǒng)集成測試。

        其中前四個子任務(wù)是教師帶領(lǐng)學(xué)生完成的,通過前四個子任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計有思路了,開發(fā)所需的原材料,參考資料齊全了,后三個子任務(wù)由學(xué)生自主完成。

        子任務(wù)單1、項目背景介紹,明確系統(tǒng)邊界

        “連連看”游戲是一個非常流行的桌面小游戲,有多種版本的“連連看”。我們這次課程要開發(fā)的任務(wù)是一個最基礎(chǔ)的版本。

        設(shè)計要求:給定一個10×10的圖片的矩陣,鼠標(biāo)連續(xù)兩次左鍵點擊后判斷,如果兩個圖片相同,且位置不同時,消除這兩個圖片。圖片全部消除后游戲結(jié)束。

        子任務(wù)單2、復(fù)線型教學(xué)法講解任務(wù)所需理論知識

        VC開發(fā)環(huán)境的搭建。

        講解程序設(shè)計的整體框架,如圖1所示。

        講解本次設(shè)計使用到的知識點。

        子任務(wù)單3、連連看游戲的系統(tǒng)分析,功能模塊的劃分。

        系統(tǒng)分析:

        數(shù)據(jù)定義:定義10×10二維數(shù)組用于記錄每個位置圖片編號,規(guī)定1-20為圖片編號,0為已消除圖片編號。

        布局設(shè)計:圖形相關(guān)函數(shù)的使用,圖片的收集。

        游戲操作:鼠標(biāo)點擊消息處理,相同圖片判斷,記錄消除圖片數(shù)量。

        游戲結(jié)束判斷:設(shè)置達(dá)到消除圖片數(shù)量值為50。

        功能模塊劃分,接口函數(shù)如下:

        init()初始化數(shù)據(jù)布局。

        mouse_hit()游戲操作。

        judge_user()用戶定義游戲結(jié)束條件。

        ok()顯示成功。

        子任務(wù)單4:整理收集開發(fā)素材。

        布局所需素材,如表1所示:

        表1 布局相關(guān)函數(shù)

        鼠標(biāo)操作所需素材,如表2所示:

        表2 鼠標(biāo)相關(guān)函數(shù)

        參考鼠標(biāo)操作模板:

        MOUSEMSG m;//定義鼠標(biāo)消息

        while(true)

        {

        //獲取一條鼠標(biāo)消息

        m=GetMouseMsg();

        witch(m.uMsg)

        {

        case WM_LBUTTONDOWN://左鍵按下

        break;

        }

        }

        如何判斷圖片相同?

        算法思想提示:

        由鼠標(biāo)的當(dāng)前位置為(m.x,m.y),每個圖片大小48×48,內(nèi)邊框?qū)?,圖片區(qū)域大小為50×50,所以通過image[m.x/50][m.y/50]讀取當(dāng)前圖片的編號。同理鼠標(biāo)第二次點擊后判斷,下標(biāo)與第一次點擊時不同,且圖片編號與第一次點擊時的相同時,執(zhí)行消圖操作。

        子任務(wù)單5:實現(xiàn)游戲布局。

        背景可設(shè)計成一個495*495的方形區(qū)域(48*10+9+3*2=495)

        邊框與背景邊框距離1,邊框線寬2,內(nèi)部線寬1。圖片內(nèi)方框大小48*48,每個圖片占面積50*50。運行效果如圖2所示。

        圖2 布局效果

        繪制邊框的參考代碼:

        initgraph(495, 495);

        setbkcolor(RGB(255,220,255));//背景色

        cleardevice(); //清屏幕

        setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 2);

        setfillstyle(RGB(255,232,222));

        //***************表格的繪制******************

        line(2,2,493,2);//上邊界

        line(2,2,2,493);//左邊界

        line(2,493,493,493);//下邊界

        line(493,2,493,493);//右邊界

        圖片的加載參考代碼:

        IMAGE img[50]; //定義圖片對象數(shù)組

        getimage(&img[0], "D:\image\0.jpg"); //獲取D:image

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