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        通過小游戲程序開發(fā)學習VB程序設計的實踐

        2014-05-14 01:49:42
        天津科技 2014年5期
        關鍵詞:程序設計實例對象

        王 今

        (天津市濱海新區(qū)塘沽渤油一中 天津 300452)

        0 引 言

        程序設計的思想可以很好地培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維,也是《信息技術》七年級(下冊)第 10單元程序設計初步介紹的內(nèi)容,所以筆者選定VB的程序設計語言作為課程內(nèi)容。對于筆者所在學校的學生來說,教學內(nèi)容進行了部分削減,要求學生掌握簡單語句的使用,簡單的條件語句、循環(huán)結構等,讓學生了解程序設計過程,學會簡單的算法設計,能編一些簡單的程序。對于一些表現(xiàn)突出的學生,除了完成基礎內(nèi)容的學習任務外,則適當拓展延伸,加強學生對算法設計的理解,發(fā)展他們的思維能力,逐步培養(yǎng)學生程序設計的能力,為他們進一步深造打下堅實的基礎。

        1 課程設計思路

        1.1 預設問題

        VB雖然是一門可視化的程序設計語言,但其中涉及許多概念,如對象、實例、屬性、窗體等。和其他程序語言一樣,其解決問題的思維方式和我們平常思考問題的方式不一樣,這是思維方法上的一個跳躍。對于剛接觸程序設計的學生來說,他們已經(jīng)先入為主地從心理上感覺程序設計較難,再加上全新的思維方式,會使很多學生在開始學習時產(chǎn)生畏難情緒。

        1.2 分析問題

        興趣的培養(yǎng)是學生創(chuàng)新的基石。心理學研究表明,當人對某一事物感興趣時,認識就快;毫無興趣時,認識就慢,或者不予接受。若想提高學生的創(chuàng)新能力,必須要激發(fā)學生的創(chuàng)新思維,而激發(fā)學生的學習興趣則是首要條件,也是科技教育的關鍵。

        1.3 解決問題

        對于VB程序設計的學習,大部分的教材總是先講述VB語言的基本語法,然后才是VB中對象的使用。VB中的對象主要用于構建界面,而具體程序功能的實現(xiàn)則要編寫代碼,因此任何一個完整的應用程序都不可能只用對象或只用語法。筆者將這兩塊內(nèi)容穿插講解,避免學生在毫無知識背景的情況下去理解抽象難懂的概念,挫傷編程的積極性。在教學過程中,筆者始終堅持以學生已有的知識為基礎,打破原有的以課本知識邏輯結構為順序組織課堂教學的模式。先不講基本概念,而是從簡單的、學生感興趣的小游戲實例人手,通過讓學生觀看、模仿,在實際操作中去探究和領悟這些概念,并適時地加以修改、完善、歸納和總結,使學生在輕松愉快的氣氛中接受新知識。

        以“捉蝴蝶游戲”開發(fā)為例,設計有如下幾個課時的內(nèi)容,見表1。

        表1 “捉蝴蝶”游戲課時內(nèi)容設計Tab.1 Curriculum design of the Game “Catch Butterflies”

        2 課程特色

        2.1 巧解專業(yè)術語

        VB第一節(jié)課涉及的概念對象、屬性、方法、事件等,需要教師用生動的語言來加以解釋。

        在講解對象和屬性的定義時,筆者除了指出對象就是實體,屬性就是特征,還引用了生活中實例和學生玩起了一個小游戲。例如,筆者把自己當成一個對象,找學生依次說出我的一個屬性。

        生1:老師的名字是屬性。

        師:第二位同學說出一個和老師相關的對象。

        生2:老師的頭發(fā)是對象。

        師:第三位同學說出老師頭發(fā)的屬性。

        生3:頭發(fā)的顏色是屬性。

        師:下一位同學再說出一個和老師相關的對象。

        生4:老師的手臂是對象。

        師:下一位同學能說出手臂的屬性么?

        生5:手臂的長度是屬性。

        ……

        2.2 分散難點,逐步滲透

        教學設計上,要注意分散難點、合理選材,逐步滲透相關的知識、思想和方法。大部分學生都是剛剛開始接觸程序,對于有難度的知識點,可以利用“半成品”的方式讓學生在練習中深入理解和掌握,然后再加以概括和總結,形成了一個“螺旋式”上升的教學方式。圖 1是一個奧運五環(huán)的運行實例,學生只需以填空的方式把語句補充完整,就可調(diào)試運行結果。這樣即分散了教學內(nèi)容的難度,又集中彰顯了教學的重點,事半功倍。

        圖1 奧運五環(huán)運行實例Fig.1 Procedure code of the Olypmic Rings

        2.3 生動的任務實例

        設計教學任務活動時以學生的實際生活為基礎,比如捉蝴蝶游戲、植物大戰(zhàn)僵尸、小時鐘、qq聊天室等實用程序。這些實際案例能給學生一個視覺沖擊,吸引他們的注意力,使他們有制作的欲望。有了興趣,會激發(fā)學生的創(chuàng)作潛能,如通過修改、添加代碼實現(xiàn)更多的游戲效果和功能。學生也能通過這樣的反復鍛煉,感受到程序設計的真正魅力,從而培養(yǎng)創(chuàng)新思維和創(chuàng)新意識。

        3 討 論

        經(jīng)過一段時間的學習后,筆者發(fā)現(xiàn)學生們上課的狀態(tài)改變了,告別了剛開始時對程序設計的恐懼,探討越來越積極,提問越來越到位,想法越來越多。

        4 結 語

        “科教興國”戰(zhàn)略的提出為科技教育營造了良好的氛圍,我們不僅要培養(yǎng)大批科技精英,更重要的是培養(yǎng)青少年的科學意識和科學思想。因此,應關注學生的思維進展,引導他們進行更多的嘗試。當然,這也對教師提出了更高的要求,因為只有擁有寬厚的肩膀,才能幫助學生攀登科技的高峰。

        [1] 余勝泉. 信息技術科技教育課程整合——網(wǎng)絡時代的教學模式與方法[M]. 上海:上海教育出版社,2010.

        [2] 鐘志賢. 信息化教學模式[M]. 北京:北京師范大學出版社,2009.

        [3] 黎加厚. 信息時代的教育敘事與教師主體意識的覺醒[J]. 中國電化教育,2004(10):40-44.

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